Разработчиците на игри могат да научат нещо или два от разказния дизайн на Portal 2

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 18 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 13 Ноември 2024
Anonim
Leap Motion SDK
Видео: Leap Motion SDK

Съдържание

Всички ние имаме спомени, които завинаги ще пребивават в нашите умове. Първа целувка, първа работа ... или първия път, когато измамникът изкуствен интелект се опитва да ви убие, използвайки невротоксин, за всеки портал вентилатори.


Издаден през 2007 г. от Valve, портал стана незабавен интернет хит, включващ иновативна механика на играта и харизматична вселена - до точката на увековечаване на изречението "тортата е лъжа". През 2011 г. серията получи втората част, с повече елементи на геймплея и по-дълга история, показваща произхода на Aperture Science.

Разказът за Портал 2 беше толкова новаторски, колкото и геймплея. Играта включваше само пет знака, двама от които бяха мъртви, няколко от които бяха роботи и един, главният герой, който беше ням. Малко вероятно е тази комбинация да доведе до завладяващ сюжет, но писателите в Valve успяха да развият успешна история, която игралната общност смята за една от най-добрите в медията.

И има много поуки, които разработчиците днес могат да научат от това производство и някои от използваните техники за разказване на истории Портал 2, Уроци като ...


1. Нека играчите използват въображението си.

Много характеристики ни отличават от другите животни - и една от тях е нашата вродена способност да си представяме обекти, образи и ситуации, които не съществуват. Докато четем книга, тестваме нашето въображение до краен предел, като превърнем думите, отпечатани на страниците, в сцени в съзнанието ни.

Това е една от причините, поради които четенето на добър роман е убедително преживяване. Тя позволява на читателите да създадат цяла вселена в своите глави и им дава възможност да прибавят към себе си своя специална връзка. Писаната история ще бъде еднаква за всеки читател, но начинът, по който представяте героите, настройките и начина, по който ще се развиват събитията, ще зависи от вашите спомени, знания и личност. Това, което създавате в ума си, е ваше и само ваше.

Хората са склонни да държат скъпо това, което им е изключително; следователно една история, която позволява на публиката да използва въображението си, е по-ангажирана.


в Портал 2, писателите в Valve прилагат тази концепция от литературата, като карат играчите да пътуват през старите секции на Aperture Science, докато слушат аудио касети, записани преди десетилетия. Областите, в които играчите се сблъскаха, докато изследваха руините на старите зони за тестване, работиха заедно с аудиокасетите, за да предоставят достатъчно информация, за да може публиката да се движи в правилната посока.

Подробностите за това как се развиха събитията обаче бяха пропуснати - така че въображението на играча беше да визуализира какво се е случило в този локал преди десетилетия. Без значение какви играчи си представяха, всеки член на публиката го изобразява по различен начин, като по този начин създава по-личен и смислен опит за всеки играч.

2. Стойността на вторичен участък (и повече въображение) ...

Разработчиците в Valve използват горепосочената концепция от литературата, за да реализират второстепенна история в разказа на играта. В този случай, борбата на Дъг Ратман да оцелее в пределите на Центъра за обогатяване, без да се поддаде на лудост. Играчите са открили следи от него, неговите рисунки и рогове - където е оставил зад себе си загадъчни съобщения.

Разработчиците въвеждат елемента на въображението, когато играчите срещат следите на Ратман и теоретизират значението зад тях. Както беше посочено по-горе, теориите, които всеки играч възприема чрез собствените си въображения, са уникални за тях и така стават по-значими.

Доказателството за тази концепция е хилядите страници в интернет с фенове, страстно теоретизиращи за смисъла на рисунките и роговете, оставени от Дъг.

Но вторият участък не трябва да разчита единствено на въображението на играча, за да бъде успешен. Тя трябва да бъде свързана и с основната история на играта - в противен случай играчите може да нямат интерес към нея. Разработчиците в Valve се увериха, че играчът знае, че мистериозните рисунки, рисувани по стените, са от значение, като показва картина на Chell в началото на играта, на място, което играчът не може да игнорира (снимка по-горе). Това беше начинът на разработчика да каже „това е важно, погледнете това“.

3. По-малко може да бъде повече.

Портал 2 има харизматични герои, но играчите рядко ги чуват да говорят. И дори когато изпускат линия, обикновено е кратка - за разлика от други игри с минути на диалози в кътсцени. През по-голямата част от историята, играчите са изправени пред мълчаливо преживяване. Писателите са направили това по две причини, а първата е да подсили настроението на играта: самота.

Тъй като играчите пътуват през съоръжение с километри площ, без да се натъкват на друго човешко същество, самотата е естественото чувство, а оглушителната тишина в стените на комплекса увеличава това усещане. Като говорят символи твърде често биха победили целта да се изгради атмосферата и настроението на играта.

Втората причина за недостиг на линии на диалог Портал 2 е да добавите стойност към знаците. Не забравяйте, че всичко, което се намира в изобилие, губи своята стойност и същият принцип се случва там. Тъй като те не говорят често, всеки път, когато правят, е събитие само по себе си, като се има предвид колко харизматични са те. Предоставянето на твърде много линии на диалог ще направи всяка линия по-малко специална.

Дори ако дадено произведение има интересни герои, е разумно да се избягва да се използват твърде често. Всичко се нуждае от противоположност, а противоположностите се привличат. Интелигентна линия, поставена след дълъг период на мълчание, ще контрастира с тихите моменти и ще блести по-ярко, което е точно това, което се случи в Портал 2.

Нещастният пример за писатели, които разрушават характер, използвайки го твърде често, е Духът съдба, Той говори толкова често и толкова дълго, че присъствието му става ненужно във времето. Много аспекти бяха погрешни в този характер от последното заглавие на Bungie и това беше един от тях.

Писателите трябва да използват своите герои мъдро и да ги пазят ценно.

4. Поддържане на контрола на играча.

Modus operandi на Valve, когато става дума за дизайнерски разказ, е да се избегнат кътсцените на всяка цена. Това е разумно решение, като се има предвид, че точката на продажба на видеоигрите е интерактивност и продукция в тази индустрия, трябва да се опита да предостави информация по начин, който държи играча под контрол. Целта е да се създаде уникален за тази среда опит, като по този начин се отделя от съществуващите форми или изкуство чрез създаване на собствен език. Поемането на контрол от играчите и принуждаването им да гледат клипче ще победи тази цел.

Може да твърдите, че игрите варират от Метални съоръжения твърди да се неотбелязан на карта зависят от разказите, задвижвани с касети, и са били успешни. И може да сте прав, но е важно да знаете, че използването на кътсцени не е оптималният избор за всяка игра.

Двете произведения, цитирани по-горе, са стрелци от трето лице, където камерата е далеч от лицата на героите - което затруднява играчите да видят изражението на лицето си и водят до намалена емоционална привлекателност в историята. В този сценарий, писателят може да приложи кътсцена, за да привлече аудиторията по-близо до лицата на героите за драматични цели.

В игра от първо лице, от друга страна, кътсцените рядко са необходими, като се има предвид, че гледната точка на играчите им позволява да видят детайлите и изражението на лицето на хората около тях.

В портал франчайз, играчът остава в контрола по всяко време. Това помага да се поддържа непрекъснато интерактивно преживяване, без да се нарушава настроението и темпото на играта - начинът, по който трябва да бъдат видеоигрите от първо лице.

5. Прекъсване на повествователните модели.

Предвидимата история е скучна. За да запази публиката ангажирана, писателят трябва да разработи разказ, в който изненадващо да се забележи.Има много методи за постигане на това и в Портал 2 писателите добавиха елемента на изненада, като разчупиха моделите.

Уитли някога е бил забавен малък робот, който само искаше да помогне, докато не се измъкна. AI Чел знаеше, че вече не съществува, след като зае мястото на GLaDOS. Консумирана от властта, единственият приятел на Чел стана най-големият й враг. GLaDOS тръгна по обратния път, като беше най-големият враг на Chell, а по-късно и се приковаваше с нея, за да победи Wheatley. Тези две изненади бяха възможни само защото хората са склонни да откриват и следват моделите - и писателите са използвали този факт в своя полза.

Те развиват тези герои с ясна личност. Те изградиха поведенчески модел около тях. И след като играчите мислеха, че познават тези герои толкова добре, че могат да очакват своите действия; писателите счупиха модела, като по този начин създадоха елемент на изненада и повече ангажираност от страна на играча.

Тази техника не важи само за развитие на характера, тъй като екипът го е използвал и в други области. Основната дейност на Портал 2 се състои от заснемане на портали в стени, за да се движи през зона - и след това да се повтаря този процес за около 10 часа. Това предположение може да не изглежда забавно, но въпреки това предоставя незабравимо преживяване. Една от техниките, използвани за запазване на интереса на играчите, е да се счупят моделите по отношение на изследваните в играта области.

При първата вноска от франчайза единствената голяма промяна в настройката се случи, когато Чел избяга от последната камера за тестване и влезе в офисите на Центъра за обогатяване. Като се има предвид колко кратък е първият мач, достатъчно е само една промяна. Но в Портал 2, историята е по-дълга, което налага да се добавят повече вариации на картите.

Играчът започна с унищожена версия на Центъра за обогатяване, който след това беше възстановен от GLaDOS. Чел продължи да бъде предаден от Уитли, който я изпрати в старите офиси на Апертурна наука. Промените в настройката продължиха с напредването на играча. Ако историята се е случила в една част от заведението, играчите биха загубили интереса си много бързо.

Ако играчите могат да предвидят какво следва, те скоро ще се отегчат.

6. Не забравяйте забавлението.

Тъй като играчите се движат по-нататък в играта, те се запознават с нови механики на геймплея, които увеличават предизвикателството на пъзелите. Някои твърдят, че Портал 2 е дълъг урок, като се има предвид, че играчите непрекъснато се учат как да играят играта всеки път, когато се добавя нова функция.

Всички техники, описани в горните теми, завършват с това. Най-важният елемент от играта е да научите как да го играете. И портал франчайз не използва текстове, кътсцени. или области за обучение, за да се каже на играчите какво да правят. Механиката трябва да бъде открита интуитивно от публиката, което може да доведе до процес на проба и грешка - оттук и необходимостта от всички споменати по-горе техники.

Грешка, която начинаещите дизайнери на игри често правят, е да посвети всичките си усилия за изработване на механиката на геймплея. Очевидно е, че те са важни, но и всички други области на играта, които трябва да се използват, за да се осигури най-доброто преживяване.

Ако играчите са ангажирани с опита, те ще бъдат мотивирани да се научат да играят, дори и кривата на обучението изисква процес на проба и грешка. Те ще продължат да се провалят, често ще се провалят, най-важното ще се провалят, ще се провалят напред, докато не научат как да овладеят механиката на играта.

Не забравяйте, че хората се учат по-добре, когато се забавляват. Това е аспект, който разработчиците на Valve постигат чрез концепциите, установени в горните теми и чрез други техники, които не са споменати в тази статия.

заключение

Портал 2 е шедьовър на игралната индустрия, а точките по-горе едва докосват върха на айсберга по отношение на изграждането на неговия разказ. Но се надявам тези прозрения да ви помогнат да разберете по-добре техниките, използвани при проектирането на тази игра.

Какво е бъдещето за портал франчайзът остава да се види, но ще отнеме много време, преди неговият разказ да започне да се чувства остарял.