Final Fantasy XIV и двоеточие; Игра за всяко настроение Интервю с Наоки Йошида

Posted on
Автор: Christy White
Дата На Създаване: 6 Може 2021
Дата На Актуализиране: 11 Може 2024
Anonim
Final Fantasy XIV и двоеточие; Игра за всяко настроение Интервю с Наоки Йошида - Игри
Final Fantasy XIV и двоеточие; Игра за всяко настроение Интервю с Наоки Йошида - Игри

Съдържание

"В този ден и възраст, всичко е свързано с комуникацията между играчите. Те са най-добрият ни маркетингов актив. Те са тези, които ще кажат на другите играчи:" Трябва да играете тази игра. " приятел, а не да слушате голяма корпорация. ”- Наоки Йошида


Следя всички неща Final Fantasy XIV: Realm Realm религиозно.

@SquareEnixUSA публикува особено интересно интервю USgamer направи с режисьора Наоки Йошида в Twitter. Първият отговор на Yoshida в интервюто беше насочен към най-голямата ми загриженост досега в бета версията: гласовият кадър в сцените на изрязване. Ами познайте какво? Беше потвърдено, че ще имаме гласови входове FFXIV: ARR изрязани сцени при стартиране! Гласовите потоци обаче са само върхът на айсберга; USgamer искаше да знае какво Прероден свят ще бъде от гледна точка на начинаещите от MMO.

Прероден свят

Йошида започва от сравнението Прероден свят към предишни конзолни игри, като се посочва как системата на битката е подобна на най-новите заглавия Final Fantasy.

Трябва да призная, че битката се чувства подобна Final Fantasy Type-0 (само за Япония), която изобщо нямаше покровителски аспект. Трябваше да се преместиш от пътя на атаките и да намериш отвори за собствените си; XIV играе много подобно. Той също така коментира, че графиката и актьорската игра ще се почувстват като тези по-нови Последна фантазия заглавия.


Маркетинг на основата на играч?

На въпроса как планират да привлекат нови играчи, Йошида каза, че ще бъде направено от Последна фантазия вентилатори. Феновете ще видят това ARR е добра игра и кажете на техните приятели. Честно казано, казвам на хората, че това е добра игра, откакто NDA беше премахната, така че вече доказвам Yoshida. Обичам този подход; фокусирайки се върху създаването на такава добра игра, че бета тестерите ще кажат на приятелите си: "Ей, човече, трябва да изпробваш тази игра!" Това наистина поставя феновете в контрола на собствената си съдба с MMO; използвайки гласа на феновете, за да привлече нови играчи.

Какво? Няма мелене?

По темата за "смилането", Yoshida беше доста прав за това, че не искаше изравняване да отнеме много време. Неговата аргументация беше, че истинската игра не започва до 50. Подобно на компании като Bioware, с MMO SWTOR, Финална фантазия: Realm Reborn Персоналът вече е подготвил предварително съдържанието на играта, така че играта да не изчезне, защото хората се сблъскват с нива, за които няма нищо общо.


Йошида спомена също, как са създали график, така че да могат редовно да изнасят ново съдържание. Няма да има желание за съдържание в близко бъдеще, след като играта бъде пусната, защото екипът на Yoshida е на върха!

И още много!

Йошида прекарал време в разговор за Системата на оръжията, за необходимостта от алтове (алтернативни знаци) и инвентар. Има и дълбок отговор за това защо Yoshida е решил, че е необходим чист лист, вместо да се променя с течение на времето. Интервюто е истинско отварящо око, така че ако имате време, прочетете всичко USgamer.