FFXIV & двоеточие; ARR Писмо от продуцентите на живо от E3 2013 & запетая; Част 2 и двоеточие; Въпроси и отговори

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 2 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 21 Април 2024
Anonim
FFXIV & двоеточие; ARR Писмо от продуцентите на живо от E3 2013 & запетая; Част 2 и двоеточие; Въпроси и отговори - Игри
FFXIV & двоеточие; ARR Писмо от продуцентите на живо от E3 2013 & запетая; Част 2 и двоеточие; Въпроси и отговори - Игри

Съдържание

За тези от вас, които не видяха последния ми пост, това е втората статия в поредицата от две части за Final Fantasy XIV: Reborn Letter Писмо от продуцентите на живо в E3. В първата част се разкриват големи разкази за Работата на учениците, както и повече подробности за Summoner и Arcanist.


Втората част е за дългите въпроси и отговори, на които феновете задават въпроси, на които да отговорят продуцентът и режисьор Наоки Йошида. Това писмо на продуцента включва Мат Хилтън (Community Manager), улесняващ въпросите, като Майкъл Кристофър Коджи Фокс (член на екипа по локализация) служи като преводач на Йошида.

Въпроси и отговори

По-долу е даден препис от сесията за въпроси и отговори. Като обща забележка, потокът Square Enix изпитваше технически трудности, така че няколко въпроса бяха отрязани и не можеха да бъдат преписани:

Hilton: Има ли други класове или работни места, които възнамерявате да приложите през първата година от стартирането на ARR?

Йошида: Искаме да имаме нещо, но ако кажем какво ще бъде бойният екип ще ме убие. Ние искаме да имаме нещо освободено преди първата ни експанзия

Hilton: Колко дълго след пускането трябва да очакваме поддръжка на DX11?


Йошида: В момента работим както за PS4 версията, така и за поддръжката на DX11. Което ще завършим първо ние не знаем, но се надяваме и двете да приключат в рамките на една година. Най-голямото предизвикателство, пред което сме изправени сега, е, че графичните тръбопроводи DX11 и DX9 са изключително различни, така че операциите и за двете страни създават предизвикателства, но преодоляването на тези предизвикателства е това, което правим.

Hilton: Можем ли да получим още няколко подробности за системата за риболов?



Йошида: Играчите ще научат повече за риболова в бета фаза 4, когато ще бъде пусната. Що се отнася до какъв тип система ще бъде, в предишно писмо на производителя споменахме, че не искаме риболовът да бъде като екшън игра, където чакате подходящия момент, за да натиснете бутона. Предполага се, че риболовът е релаксиращ, риболовът трябва да общува с природата, а в Eorzea има много природа. Искаме така играчите, да изберат своя прът, тяхната стръв, примамката им в зависимост от вида на водата, времето на деня, какъв вид риба търсят. Някои играчи могат да попитат, а какво да кажем за ботове? Тъй като риболовната система не е ориентирана към действие, хората ще могат да правят ботове, които улавят всички тези риби и след това да ги продават и унищожават икономиката?

Ние не искаме да правим тази ценна риба, отделната стока. Искаме риболовът да бъде повече за улов на риба и постижения на играчите. Например играчите ще имат дневник на всеки вид риба, която са уловили и колко голяма е уловът на рибата (последната част от този отговор беше прекъсната от технически проблеми).

Hilton: Ще видим ли чудовища от предишните титли на Final Fantasy във FFXIV: ARR?



Йошида: Искаме да приложим много различни чудовища от минали FFs. Ние не искаме те да бъдат като Primals, но може би като "мечтателски" тип битка, където можете да се биете с някои от тези емблематични чудовища от минали FFs.

Hilton: Играчите са любопитни колко време ще бъде от фаза 4 и началото на ранния достъп.


Йошида: Не много, може би 1, 2, 3 дни.

Hilton: Освен безплатно жилищно настаняване (Отговорът на ARR към Гилдиите)възможно ли е да се делят жилища със семейството, приятелите или съпруга? Не толкова споделяне на разходите за покупка, а живеещи в едно и също пространство?


Йошида: Когато имате собствено жилище, ще има много различни настройки за разрешение за това кой може и не може да влезе в къщата ви. Можете например да промените тези настройки, така че къщата ви да позволява само в членове на свободна компания или членове на свързани дружества или да разрешат в Приятели (хора от вашия списък с приятели) или дори хора от списъците с приятели на всеки в свободната ви компания , Освен това, разрешенията могат да бъдат зададени в интериора на къщата ви, например в сандъка на свободната компания.

Когато го пуснем [жилища в FFXIV: ARR], свободните компании ще могат да купуват земя и да строят къща на тази земя. Но ще видим и ще видим колко свободни компании правят това, колко земя е изкупена и как всичко върви. Ако изглежда, че системата функционира добре, можем да позволим на хората да купуват собствени къщи.

Hilton: Така че много от играчите са наистина фанатични за игрите с карти и мини игрите, и са много нетърпеливи да знаят повече, защото преди сте говорили за това, че може би сте въвели нещо ", когато времето е било правилно" или ако имате наистина добра идея.


Йошида: Все още не съм имала добра идея да дойда до бюрото ми. Моля някой да ни изпрати добра идея! (Йошида се смее)

Hilton: Колко зони или зони ще има при стартирането?

Йошида: Не сме ги преброили. Ние знаем, че при стартирането, заедно с области и подземия, имаме около 40, с надеждата да се разшири до около 80 с петна.

Hilton: Можете ли да поговорите малко повече за Primal Battles и F.A.T.E. Първични битки?

Йошида: Първо, инстанционните първични битки. Те са много подобни на Primal битки от FFXIV 1.0. Имате малка инстанция със светла партия (4 члена) или пълна партия (8 членове) и ще поемете един Primal, който има няколко режима. Вие ще трябва да попълните нещо във всеки режим, който ще избършете.
Сега, F.A.T.E. Първични битки. В първоначалните битки на F.A.T.E всеки в района може да се бие заедно, не е партийна. Някои от нещата, които имаме в работата, са F.A.T.E. Първични битки с Один и Бегемот. Например битката с Бегемот, може би 30-40 души ще дойдат, и подобно на първичните битки, тази битка ще има фази. И, да речем, в първата фаза трябва да отрежете рога Behemoths, преди да можете да му нанесете каквито и да било щети, такива неща.

За битката на Один, той може да има способност, която е много голяма AoE. Така ще имате тази голяма група от 30-40 души, която ще се премести от пътя си и след това ще се върнат отново в атака. И ако групата не успее да изкара Один в достатъчно време, тогава използва Zantetsuken, и всеки веднага умира.

Hilton: Съдържанието на стила на схватката ще продължи ли да се предлага в A Realm Reborn? Съдържанието, в което сте изправени пред група от много силни чудовища, стил на схватка.

Йошида: По-рано споменахме в един от въпросите известни чудовища от Final Fantasy, които се появяват в ARR. Битките с тези чудовища са това, което планираме за борба със стила на престрелките.

(Yoshida продължава да добавя още)

За Фаза 3 сме положили много усилия в нашите битки за търсене, както и в нашите отворени световни битки. Надяваме се, че нашите битки ще бъдат предизвикателство за играчите. Някои от основните битки в сценария след 9-то ниво, някои от битките могат да станат малко космати. Не забравяйте противоотровата си и не ги продавайте!

Hilton: Ще се появят ли Garlean Emporer, Garlemald?

Йошида: Както мнозина от вас знаят, императорът е болен и възрастен. Той е построил империята на Гарлин в едно поколение на властта, която е днес, но сега той просто седи. Така че сега легатурите, военните лордове, знаят това и виждате, че те се борят за властта на императора.

Hilton: Дали бронята за Chocobos ще бъде изработена от учениците на ръката?

Йошида: Да, ще бъде. Играчите искат да създадат своя собствена броня за Chocbos. И те искат да създадат и специални части за тези Magitek броня.

Hilton: Мислили ли сте някога за създаване на нещо като система за наставничество? Когато ветерани играчи, вероятно от 1.0, могат да помогнат на по-новите играчи.

Йошида: Мислим за нещо за системата на свободните компании, като имаме наставник в Свободната компания. Също така "начинаещите" могат да имат знак, така че менторите да знаят кои играчи да помогнат.

Hilton: Какви промени са направени в търсенето на Relic Reborn.

Йошида: Те не са били променени ТОГО, но си мислим, че е малко по-лесно от 1.0. Разбира се, все още ще бъде трудно, последните няколко неща, от които ще се нуждаете, трябва да бъдат придобити от Гарудас и Ирфритс, но няма да се налага да правите повече отбраната на Хамлет.

Уау, това беше много!

Както виждате, тези Q&A сесии не се забъркват! Очаквайте следващата част от тази поредица, когато ще имаме възможност да анализираме част от това, което сме научили днес.

Както винаги,

Коментар по-долу, игра трудно, и останете в безопасност!