FFXI vs & период; FFXIV

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 12 Август 2021
Дата На Актуализиране: 11 Може 2024
Anonim
FFXI vs & период; FFXIV - Игри
FFXI vs & период; FFXIV - Игри

Съдържание

От както Final Fantasy XIV издание през 2010 г., то е оценено като по-нова версия на своя предшественик, Final Fantasy XI, Като се има предвид, че по-голямата част от играчите от XIV прехвърлят от XI, изявлението има смисъл сред популистките потребители в играта. С очевидно сходство с XI, XIV представи това, което повечето биха казали за по-добре изглеждаща версия на предишната MMO.


Графики и ограничения.

Square Enix обясни как XI е ограничена, тъй като е конзола и PC игра (първата MMO, която се прехвърля към конзолата), което пречи на всеки шанс действителната игра да се представи по различен начин на по-добри платформи. Това ограничение не беше налице за XIV, което в крайна сметка доведе играчите да вярват, че играта е проектирана в XI изображение.

Механика на новата ера.

Final Fantasy XI

XI остава верен на предишния Последна фантазия заглавия, прилагащи походова бойна система, завладяващи елементи за разказване на истории и ангажиращи знания в предишните игри в семейството. В сравнение с Светът на Warcraft, XI не е използвал метод за търсене на характер (или изравняване), а вместо това е използвал своята среда и изобилие от диви животни (чудовища), за да насърчи проучването. Съдържанието на отворения свят го отличава от многото MMO, които идват след и преди неговото освобождаване. С внедряването на времето, когато НМ (Notorious Monsters) възнагради играчите с рядко постижими позиции, XI стана прогресивно конкурентен по време на игра.


Final Fantasy XIV

XIV, от друга страна, не е имал толкова много общо по отношение на съдържанието. Механиката беше изместена към по-мобилен стил на борба и по-малък акцент върху разходването на неопределен период от време към къмпинг NM. Много рядко играчите виждат препратка към по-стари Последна фантазия заглавия или използването на познанието в неговата недоразвита история. Прекарвайки още три часа в играта, играчите на XI можеха да очакват съвсем различно преживяване, отколкото в последния MMO.

Недовършен продукт.

Няма аргумент, който да е достатъчно подходящ, за да се защити фактът, че XIV е прибързано и неразвито чрез освобождаване. Съдържанието беше оскъдно до добавянето на Ifrit и още две подземия (Aurum Vale и Cutter's Cry) след версия 1.19. Времето, в което Square Enix е трябвало да добави по-ново съдържание, направи невъзможно таксата за абонамент при пускането и запази играта в бета тест. Това ще възпре дори по-познатата фен база от закупуване на играта или ще продължи да я играе.


В крайна сметка първоначалният екип зад XIV се отказа от позициите си и се заменя с нов производител и екип. Наоки Йошида и неговият екип се втурнаха да спасят играта по същия начин, по който беше освободен. Въвеждане на нова бойна система, бойно съдържание, придаване на по-задълбочена цел на Учениците на ръката и земята и разширяване на съществуващото съдържание в рамките на последните няколко актуализации на версии. Заедно с усилията си да спаси умиращата игра, Square Enix също така възстанови месечен абонамент от 10 USD на месец с обещанието за специален статус (Legacy Status) за играчи, които продължиха да играят играта през дългата й бета фаза и се абонираха за определен период от време, както като "благодаря", така и като стимул да продължим да подкрепяме играта.

Обратно към чертожната дъска.

В крайна сметка Yoshida реши да надраска текущия проект и напълно да преработи играта. Затваряйки XIV сървърите и слагайки спиране на играта, той се надяваше да започне отново и да създаде по-добра игра, отколкото преди. Това остави много играчи объркани, когато се обяви от гледна точка на потребителя. Някои аргументи ни карат да вярваме, че новият екип не е в състояние да работи с по-старата версия, защото е почти невъзможно да се преработят проблемите с функционалността и бъговете в играта. От по-адаптивна гледна точка някои биха казали, че би било по-разумно да се преработи цялата игра, вместо да се изработи изобилието от технически проблеми, които варират от грешки от страна на клиента до играча.

Новата сграда сега се нарича Final Fantasy XIV: Realm Realm все още оставаха много от преходните фанати на XI, уморени от посоката на игрите. Много от тях все още не са склонни да прощават и да забравят и да позволят на новите разработчици да създадат нова игра. Механиката от XI все още е силно желана да бъде приложена във FFXIV: ARR. Разбира се, че играта вече показва признаци на по-добър клиент, графика и AI. Познаването на новата игра е освежаващо за мнозина Последна фантазия фенове с добавяне на история и ерудиция не присъстват по време на 1.0. Същото ниво на зависима от времето конкуренция като възнаграждаване, както може да е било, сега е част от наследство, а не повтаряща се тема.

Въпреки че има много аспекти на FFXIV: ARR че очевидно приличат на други популярни MMO, все още е a Последна фантазия игра. Екологичният дизайн и историческите елементи са все още основен фактор, който прави тези игри толкова интригуващи. Също така вземете под внимание, че това не е игра с пясъчници, потокът от истории съвпада с прогресията за по-новите и по-старите играчи да се наслаждават на случайно ниво. Yoshida положи големи усилия да въведе спиращи дъха и еднакво трудно съдържание през последните дни от 1.0, и въпреки че много от финала все още не е ясно колко предизвикателно може да бъде след като играта е окончателно освободена, би изглеждало ирационално, ако го направи Не добавяй подобна механика, която прави битките като Ifrit (Extreme) трудни.

(Като единственото изображение, което мога да намеря с изтриване ~)

Напълно разбираемо е, че предишните XI играчи, които са по-голямата част от играчите на XIV, искат съдържание, което работи безпроблемно за XI, но с въвеждането на по-нова MMO към актуалния пазар, FFXIV: ARR не само трябва да вкара фанатичната база, но също така и новият потребител. Играта също има абонаментна такса, която изглежда като умираща порода този ден на възраст, като не е в състояние да привлече по-широка аудитория, ще доведе до вече надхвърлящата бюджетна игра до неговото падение.

(Да се ​​надяваме, че няма да стигне до това ..)