Изключителен и дебелото черво; Интервю с Ирът на играта Разработчик Ник Паджет

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата На Създаване: 1 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 26 Април 2024
Anonim
Изключителен и дебелото черво; Интервю с Ирът на играта Разработчик Ник Паджет - Игри
Изключителен и дебелото черво; Интервю с Ирът на играта Разработчик Ник Паджет - Игри

Съдържание

Наскоро прегледах Irritum, 3D игра с платформа за пъзели, създадена единствено от Ник Падж, а след това имах възможност да интервюирам разработчика на играта. За тези, които не знаят, Irritum е игра, в която играчът изпълнява ролята на герой, който се самоубива, и се събужда на място, известно само като Limbo. Докато сте в Limbo, вие се сблъсквате с объркващи емоции, тъмна бурна атмосфера и две много противоречиви ангелски същества - Sollus и Cassus. Нямате памет за случилото се. Ще трябва да достигнете вътре в себе си и вашите игрални умения, за да преминете през този свят от препятствия, самолети и излишно предизвикателство към гравитацията.


Бележка на редактора: Внимание! Един от въпросите по-долу включва отговор, който съдържа СПОЙЛЕРИ. Ще бъдете предупредени за това в самия въпрос, затова, моля, превъртете надолу, ако не искате играта да приключи.

GS: Колко време ви отне да направите Irritum?

Ник: "Започнах разработката на втората седмица на май, а излизането беше 6 септември, така че беше общо четири месеца. Все още не съм приключила с играта, но все още правя малки промени и подобрения след старта. "

GS: Аз всъщност проучих отговора на това, но така че читателите на GameSkinny са наясно. Откъде идва заглавието на играта?

Ник: "Това е латинският превод на" невалидност "или" нищо ". Аз го избрах, защото играта се осъществява в неопределеност и аз си помислих, че друга дума, която мога да използвам като синоним, е празнотата или празнотата. латино, така че ще звучи уникално като име, използвано за идентифициране на мястото, където се провежда играта. "


GS: Създаването на игра изцяло от себе си, освен вземането на много таланти, също трябва да отнеме много работа. Какви са някои от предизвикателствата и предимствата от това?

Ник: "Вероятно най-голямото предизвикателство беше да имаш ограничена гледна точка на играта. Не можех да отхвърля идеите на много хора и намирането на безпристрастни мнения по време на развитието беше много предизвикателно.

Едно от най-големите предимства е да имаш художествена свобода. Създадох играта с историята, която исках да изразя, без да се налага да се погрижа за надзора или да се откажа от визията, защото някой друг не го харесва. Разбира се, това може да не е широко разпространено, но това е визията, която исках да запазя. Друго предимство беше гъвкавостта на часовете. Успях да работя толкова дълго, колкото исках или колкото исках. Понякога си правех почивка и прекарах известно време с моята приятелка, а друг път работих цял ден. "


GS: На 22 години сте млад предприемач. Кога за първи път осъзнахте, че искате да влезете в игралната индустрия?

Ник: "Вероятно на възраст около 15 години. В тази възраст често се опитвах да правя малки игри с GameMaker, но никога не съм ги завършвал. Въпреки че никога не съм завършвал едно, все още ми доставяше удоволствие да ги правя. осъзнах, че това е, което бих искал да прекарам живота си.

GS: И как се справи това?

Ник: "След гимназията взех на себе си да се науча да кодирам. Имах отново игри, този път в Unity, но все още не ги завършвах. Реших да започна да посещавам местен университет, за да науча правилно как да кодирам В допълнение към кодирането започнах да разширявам артистичните си умения в свободното си време, винаги съм бил артистично надарен, но просто усъвършенствах уменията си, особено с 3D моделиране. и реших да се възползвам от възможността и да направя игра, която най-накрая ще освободя.

GS: Какво се надявате / мечтаете да постигнете в игралната индустрия?

Ник: "Надявам се, че мога да направя поне една игра, която ще бъде запомнена от поколенията. Разбирам, че много игри ще бъдат забравени с течение на времето, а най-вероятно и много от моите ще го направят, но искам да направя поне една игра, която се счита за високо и запомнен в продължение на много години напред. "

GS: Вие казахте: "Както игрите от миналото, всеки скок идват ръка за ръка с чувство на напрежение, страх и, когато го направите, удовлетворение." Има ли някакви конкретни игри, които биха могли да повлияят вие или Irritum имате предвид?

Ник: "По-конкретно, Супер месо момче. Трудността на тази игра е луд на някои места, но всеки път, когато завършите трудно препятствие, вие се чувствате претоварени със задоволство. Най-накрая сте усвоили частта, в която сте умрели 50 пъти преди, но сега има нова пречка, че ще умреш още 50 пъти, опитвайки се да преодолееш.

Мисля, че SMB също е повлияло на трудността на Irritum. Irritum може да бъде понякога прекалено труден и мисля, че той продължава от любовта ми към трудните игри като SMB.

GS: Добре, сега за някои трудни въпроси. Защо избрахте да използвате самоубийство, депресия и психични заболявания като основен механик за парцела Irritum?

Ник: „Аз лично съм се занимавал с мисли за самоубийство и депресия през живота си и исках да изразя чувствата си през тези времена. Исках да вдъхновя вдъхновение за игра от личните ми преживявания, защото мислех, че това ще укрепи разказа. Опитах се да преведа много от моите чувства и емоции в съдържанието на игрите, от механиката до разказа, за да дам на играчите чувствата, които имах, когато бях в депресия.

За да помогна да се постави играча в съзнанието, което исках да опитам и да предам, направих историята за самоубийството и за търсенето на изкупление. Тъй като играчът напредва през играта, те преживяват неща, които осветяват защо характерът се е опитал да се самоубие и какви мисли преживяват.

GS: Тъй като това е имейл интервю, ще скоча с пистолета и ще направя интуитивно предположение. Ако за горния въпрос вашият отговор е свързан с лична връзка, и вашата надежда е да осветите въпроса за самоубийството, как мислите Irritum ще има ли положително влияние при това?

Ник: "Моята надежда е Irritum да започне разговор за самоубийство и да помогне на хората да разберат как се чувстват депресираните хора. В социалния свят много малко хора разбират депресията, особено в моята възраст. Искам да опитам чувствата на депресия. и мислите на жертвите на депресия за хора, които не го разбират.

Много хора не могат просто да разберат как изглежда депресията. Те не могат да проумеят логиката зад него и е невъзможно да обгърнат главата си. Моята цел с Irritum е да се опитам да наруша бариерата, която, надявам се, да доведе до разбирането на повече хора за това как депресията засяга хората.

ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕР! GS: Смятате ли, че може да има някакво отрицателно въздействие, което игра за самоубийство може да има? И ако е така, защо все още сте решили да поемете по този път?

Ник: "Помислих си за един основен начин, по който играта може да има отрицателно въздействие. Играчите, които вече имат проблеми с депресията и самоубийствените тенденции, могат да бъдат по-податливи на такива увреждания, ако играят играта. Играта за самоубийство може да не е здравословна за тях. и може да им даде погрешни схващания за самоубийство.

Очаквах, че хората ще гледат на играта като на вкус и десенсибилизация, но според мен играта наистина не е така. Както Кели Кластава посочи във вашата статия, играта може да изглежда като десенсибилизиране на хората към самоубийството, защото хората ще мислят, че могат да се върнат към живота. Но аз не съм съгласен с това.

Внимание! Спойлер!

Не искам да развалям играта за вас или вашите читатели, но чувствам, че трябва да кажа това, за да изчистя някои погрешни схващания. Ако не искате играта да бъде развалена, моля, прескочете до края на този раздел. Никога в нито един от краищата на Irritum играчът не се връща към живота. Без значение какво се случва, играчът умира във всеки край. Играта трябва да ви накара да очаквате, че можете да се върнете към живота, ако го направите, тъй като играта ви поръчва, но всъщност е точно обратното. Надявах се, че играчите най-накрая ще стигнат до края, ще се почувстват сякаш биха могли да успеят, но осъзнават, че са се провалили и те са обречени на провал. Играта не е предназначена да накара хората да мислят, че могат да се върнат към живота, а да им покажат точно обратното. Целта му е да им покаже, че е невъзможно да се вземе обратно действие като самоубийство и когато решите да вземете живота си, това е истинската сделка. Искам играчите да осъзнаят, че по време на играта те се опитват да обърнат решението за самоубийство, само за да открият, че е невъзможно. Те се борят да оцелеят, но това е без значение, защото вече са взели решение да умрат.

Ето защо избрах да продължа по този път. Не вярвам, че играта подкрепя решението хората да се самоубият. Мисля, че носи посланието, че опитът за самоубийство е достойно за съжаление решение и грешка, а ако играчът се бори, за да оцелее, но само за да се провали, той подкрепя това съобщение.

GS: Как сте създали две ангелоподобни същества, които следват характера и представляват ли нещо по-дълбоко?

Ник: "Идеята за ангелите първоначално се появи от необходимостта от компания в играта. Реших да създам същества, които сякаш са сходни с ангелите, но изглеждат малко по-загадъчни. Реших да им дам ролята на ръководство на играча както и да помогнат за налагане на емоциите, които искам да почувства играчът.

Двата ангелски същества представляват вид биполярно разстройство. И двете същества ви помагат, но нито едно от тях не е особено надеждно. Те са предназначени главно да отразяват мислите на някой, който обмисля самоубийство. Вие сте постоянно бомбардирани с въпроси или предизвикателства по отношение на вашата цел, стойност и цели. Като човек, който някога трябваше да се справя с тези чувства, аз се опитах да дам на играча чувството, сякаш те се подиграват. Почти като те бяха обезкуражени да продължат.

GS: За какво ти е любимата част Irritum?

Ник: "Моята любима част е решението да се събират спомени или не. Като геймъри повечето от нас са приспособени да събират скритите елементи и 100% на всяко ниво (според моя опит играчите, които не търсят активно скрити колекционерски предмети, няма да избегнат събирането на мисля, че предлагайки на играчите решението (поне от тяхна гледна точка) или да съберат спомените, или да ги загубят, или да ги игнорират, и да спечелят, това е интересно. вътрешна борба да реши дали искат да имат “добър” край или дали искат да съберат колекционерските предмети ”.

GS: Някакви бъдещи игри в работата?

Ник: "Не в момента. Училището и Иритум ме държат доста зает. Имам още няколко идеи за игри, мисля, че сега общо 5, които искам да направя по-нататък, но няма да стартирам по нов, поне за още няколко. След като се изгладя концепциите, ще ги поставя там и ще видя какво е най-интересно за игралната общност и след това ще започна да работи върху него. "

GS: Нещо друго, което искате да добавите?

Ник: "Много ми хареса твоят преглед. Много проницателен и добре обмислен. Радвам се да видя някой да вложи огромно усилие в прегледа им."

Можете да следите новините за Ник и Иритъм на неговия уебсайт http://www.irritumgame.com, Twitter или Facebook страницата.

Не забравяйте. Ако се чувствате депресирани, самотни, изолирани или имате мисли за самоубийство, моля, свържете се с Националния план за предотвратяване на самоубийството или наберете 1-800-273-8255.