Разработчик на игри Китайската стая е известна със създаването на богати, атмосферни преживявания от първо лице, като например Скъпи Естер и Амнезия: Машина за прасета, Дан Пинчбек, креативен директор на The China Room, наскоро публикува блог в сайта на разработчика, озаглавен "Rapture, Story и Open World Games". В него Пинчбек изброява критиките си към съвременното разказване на истории в игрите - какво правят разработчиците, какво правят разработчиците и как тяхната нова игра Всеки е отишъл в грабването цели да подобри тези недостатъци.
- Да поговорим за Носгот.
Когато става въпрос за експозиция, Pinchbeck вярва, че по-малкото е повече, като се цитират игри като Soul Reaver: Наследството на Каин и Сянката на Колоса като примери за изтънчено атмосферно разказване на истории. Места като отстъплението на Нюпраптор и руините на Забранената земя служат почти без практическа цел в тези игри, и въпреки това тяхното присъствие придава дълбочина и мистерия на световете, в които се намират. Аз, аз са се скитали през неизползваните места на Сянката на Колоса чудейки се, "защо е това тук?" Играчите, които проучват тези места, няма да отговорят на тези въпроси чрез тайни списания или бонус кътсцени.
"Липсата на точното знание какво се е случило ви позволява да попълните тези пропуски с вашето собствено тълкуване", обяснява Пинчбек. "Старата ужасна поговорка е, че няма нищо толкова страшно като чудовището, което създавате. Игрите може да са страхотни, но нямат нищо за въображението на играчите."
Изграждане на по-добър разказ
Pinchbeck сравнява това с формата на уморен разказ на средната съвременна видео игра. Вместо да окуражават играчите да стигнат до собствените си заключения, повечето игри са по-кинематографски в подхода си, използвайки кътсцени и диалог за изрично предаване на възможно най-много информация. Това се влошава, когато игрите използват историята като средство за оправдание в противен случай скучно и повтарящо се геймплей.
Китайската стая означава да се поправи това Всеки е отишъл в грабването вида на играта, която улеснява проучването, въображението и откритието, за да управлява експозицията. Ето какво трябваше да каже блогът:
Ето двата ключови компонента, които стоят в основата на това, което исках да направя с историята на Rapture:
1) фокусирайте се върху изводната история, като предвидите отсъствие и ви вдъхновява да използвате най-мощния инструмент в нашия дизайнерски комплект - вашето въображение - за да създадете една история заедно (вместо да предлагате това, което обикновено се случва като безсмислени, разочароващи клонове, където всъщност ви насилвам да приемем неизбежно ограниченото си четене на събитията, вместо да оставя въображението ви да процъфтява)
2) възпроизведете централен линеен сюжет, който е свързан с решения, или обвързан с цели или игра на геймплей като механик, и създайте пространство за онези малки моменти, които наистина създават дълбочина и богат, пълен капацитет за емоционални указания да бъдат ядрото на опита.
Оттук започва да изглежда като наративната визия на китайската стая Всеки е отишъл в грабването наподобява тази на D&D кампания повече от традиционна видео игра, опитвайки се да открие история, която не е просто разказана.
- Това е твоята история, колкото и моята - изтъква Пинкбек. "Исках да напиша история, която ви остави свободна да формирате свои собствени емоционални връзки, които позволяват на сърцевината на преживяването да е как се чувствате за това, което се случва, което не ограничава въображението ви до клонове или предварително дефинирани слотове и къде е било това, което сте намерили и как сте се чувствали за него, е дадено място за дишане. Истинско сътрудничество между играта и въображението ви.
С нетърпение очакваме да видим колко добре са се справили, когато Всеки е изчезнал в Грабването излиза по-късно тази година. За повече информация, или за да прочетете блога на Pinchbeck в неговата цялост, посетете сайта на китайската стая.