Емпатия и дебелото черво; Път на прегледа на шепотите

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 27 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 22 Април 2024
Anonim
Емпатия и дебелото черво; Път на прегледа на шепотите - Игри
Емпатия и дебелото черво; Път на прегледа на шепотите - Игри

Съдържание

Гледам в тъмния коридор, опитвайки се да си спечеля, когато влезе някакъв глас, на пръв поглед от етера. Топло, почти грижовно и ме уверява, че всичко ще бъде наред. Всичко, което трябва да направя е да вървя напред през коридора и да натискам големия червен бутон. Когато стигна до стаята с бутона, виждам преносимо устройство, чието ръководство го нарича E-15P. Той има подобен на радар интерфейс, който изглежда показва нечетни честоти. Това, за което е използвано, не е незабавно ясно - но гласът уверява, че може да е полезен, така че го вземам и продължавам със задачата си. Натискам бутона.


Червени мигащи сирени започват да излизат. Гласът в главата ми изглежда разстроен. Ясно е, че това не е трябвало да се случи, когато натиснах бутона. Всичко става черно и аз се събуждам в детска спалня. Прозорецът е частично открехнат, но не мога да разбера какво е в далечината. На пода има влак и килим, който прилича на малък град. Рисунките са разпръснати по стената и горната част на бюрото. Тази стая е чиста, но тя е живяла напълно.

Напускайки стаята си, намирам ключове. Следването на стълбите ме отвежда до вратата, с която се използват. Разхождайки се през отворената врата, аз съм взет в света, който едва виждах през прозореца си. Разрушените небостъргачи замърсяват хоризонта с разрушени железопътни тъкани между тях. В далечината, статуя на титан Атлас държи остров на земята във въздуха. Това е изумително чудо.

Дисонансът между разрушения свят и това чудо на инженерството (или магията?) Са почти шокиращи. Инстинктивно се обръщам, за да се върна в стаята си, но всичко, което стои зад мен, е врата, която не е свързана със сградата.


Това е интрото Емпатия: Път на шепота, Ако това е преглед на първите 5 минути от играта, той ще получи 10. Той излага толкова много интересни въпроси от самото начало. Кой е гласът? Какво е това устройство и как ще се включи в него? Какво трябваше да направи червеният бутон? Как транспортирах тук от стаята си? Защо светът е унищожен? И къде са всичките хора?

За съжаление, след като победих около 10-часовата кампания, не можех да ви дам добър отговор на нито един от тези въпроси.

Вместо да се заровите в тези мистерии, вие сте изпратени по лошо определено търсене, за да направите нещо, което ще направи червения бутон да работи. Но това, което никога не е ясно, се обяснява. Просто го правите, а след това им се казва да продължите по пътя си, за да натиснете бутона - който по някакъв начин ще върне всички… надявам се.

Основите

съпричастие е като лоша връзка. Когато започнете, имате общи неясни идеи за това какво ще се обърка, но не знаете как ще излезе. А напредването в играта разкрива дълбоки системни проблеми.


Всяка нова област въвежда нови герои и техните проблеми. Макар да има някои последователни символи в цялата игра, техните истории не са напълно разгърнати - не е ясно как са стигнали от точка Б в точка А.

Вие бавно разгръщате историята на всяка област, като откривате спомени, върху които хората са отпечатали емоционалните си връзки и събитията, които се случиха около споменатите емоции. Всички важни спомени изискват използването на E15P, докато маловажните обекти са просто натиснати .... въпреки че не мога да кажа защо е това или какво определя дали нещо е важно.

Пъзелите E-15P започват интересно, но не се развиват, докато играта продължава.

Взаимодействието с спомен обикновено ви награждава с аудио извадка. Например, играчка меч припомня едно младо момиче на име Джойс играе преструвам с някого. Клипборд разкрива част от разследването на Андропов. Катинарът описва малтретирането на затворници в ръката на военния офицер.

Това е интересен формат, който позволява огромно количество възможности за разказване на истории. Концепцията е чудесна и изпълнението работи добре.

Жалко, че има проблеми. А много въпроси.

При всичките си заслуги и първоначална интрига, тази игра наистина се заблуждава много бързо - като гореспоменатата лоша връзка. Исках да науча повече за историята и света и всичко останало, но вътрешната работа на играта ме държеше да не го правя на всяка крачка.

Време е да говорим за тези нещастия. Така че каишка, защото ще бъдеш тук малко.

Бележка на редактора: Разработчиците на Pixel Grounds оттогава актуализираха тази игра и измъкнаха много от споменатите по-долу проблеми, като казаха:

Сблъсъците на геометрията, грешките в геймплея и неправилно съставените материали за дървени колиби са били адресирани наскоро и вече не присъстват в версията на играта. Също така добавихме допълнителни подробности в играта, за да дадем повече информация за някои от историите, открити в света. Играта вече има по-удовлетворяващ завършващ кино!

Няколко ключови компонента са слабо развити и нерешени.

Проблемът с цялостната структура за откриване на играта е, че нито една от тези дъги, които се развиват бавно във всяка област, никога не се решават - нито пък правят много, за да ви помогнат да разберете по-големите мистерии от началото на играта. Това е и проклет срам, защото наистина съм инвестирал в изучаването на знаците в първата област. Но след като разбрах, че това ще бъде тенденция по време на играта, започнах да се грижа все по-малко и по-малко.

Защо трябва да обръщам внимание на положението на героите, когато играта дори не ме е възнаградила с резолюцията?

Твърде много ходене за симулатор за ходене ...

съпричастие има проблем с ходенето. Всичките й зони са твърде големи, за да се разхождат и изследват в разумен период от време. ЖП гарата е един от най-големите нарушители в това отношение - сградата би могла да бъде намалена до половин размер и би било по-функционално пространство за разходка. Но гарата не е единствената виновна страна; почти всяка сграда, която срещнах, имаше точно същия проблем.

Надявам се да харесате, защото тази игра е пълна с нея. Често ви се дават пакети от спомени, които да намерите наведнъж. Трябва да използвате E-15P като радар, за да ги откриете, да решите честотния пъзел и да продължите по пътя си. След като успешно ги намериш, ти ще получиш нова партида за лов.

Но проблемът е, че всяка област има няколко от тези партиди, за да ги открие. Така че често ще се връщате през нивото няколко пъти, когато можеше да съберете всички спомени от първия кръг - само ако знаехте, че трябва да ги вземете. Това няма абсолютно никакъв смисъл от гледна точка на геймплея. Тези спомени биха имали смисъл, независимо дали сте ги взели в предварително определен ред, така че нямаше реална причина играта да ме накара да се върна в същата област толкова често, колкото и тя.

Сигнали като смесени като разклатен коктейл

съпричастие също така изпраща много объркващи сигнали към плейъра. Ще се върна отново към гарата още веднъж като пример. В един момент в тази зона ти е казано да поправим влака, защото трябва да излезеш от града - въпреки че дотогава никога не е било ясно, че трябва да напуснеш града изобщо. Сякаш това не беше достатъчно дезориентиращо, нямаше начин да се търсят активно възможностите да останат или да си тръгнат, или как да се оправи влакът, или наистина нещо. Всичко, което наистина можете да направите, е да следвате пътя на шепотите, които се появяват на вашия E-15P, докато нещата в крайна сметка станат на място за вас.

Честно казано, арт дизайнът ми даде нова преценка за перспективите.

Оказва се, че фиксирането на влака не включваше намирането на части за него, нито включваше творчески използване на спомени. Защо защо? В края на краищата това би имало смисъл.

След като последвалите спомени за известно време, накрая открих спомените на човек, който някога е фиксирал влака. После фиксирах влака през него. (Как работи това в ерудицията? Нямам представа!) Дори тогава влакът не беше готов. Беше заявено, че влакът е почти фиксиран, но не напълно. Така че целта ми не беше завършена? Честно казано, не знам, тъй като накрая пътувах с влака, без дори да приключвам последния ремонт.

Решаването на проблеми е проблематично

Няколко пъти, когато всъщност сте натоварени с използването на спомени за решаване на проблеми, наистина не знаете какво се опитвате да направите. В много случаи използвах E15P, за да видя спомени, и можех да кажа, че са далеч от подземието или някакво друго недостъпно място. Но методът, по който трябваше да стигна до тези места, никога не беше напълно ясен. Докато изследването е добро нещо, търсенето на площ за пети път с фино назъбен гребен е изключително решетъчно.

Повторно използвани активи са навсякъде

Много от активите на играта се използват няколко пъти. Докато всяка област има уникална архитектура, ще проучвате същия набор от сгради отново и отново в рамките на тази област - което всъщност допринася само за обширните проблеми, които споменах по-рано.

Имаше няколко пъти, когато се загубих, защото обърках почти идентични забележителности. Разбирам, че екипът е инди - и в по - голямата си част, те свършиха добра работа, като взеха една и съща шепа сгради и ги използват по интересни начини - но това не ми помогна, когато се почувствах като че ли гледайки същия интериор за стотен път.

Бъгове в изобилие!

Като че ли общите структурни недостатъци не бяха достатъчни, трябваше да се бия с някои груби проблеми, за да победим тази игра. Един бъг особено многократно разбиваше играта, докато не поквари данните ми, принуждавайки ме да рестартирам играта след 3 часа.

Друг глюк губи около 30 минути от времето ми - и почти ме убеди, че трябва да рестартирам играта след около 7 часа - защото отворът, който трябваше да бъде отворен, сега е затворен. В крайна сметка осъзнах, че все още можете да използвате стълбата през люка, така че всичко беше поправено. (Въпреки това все пак объркващо.)

Това дори не брои по-малките проблеми с качеството на живот, които изпитвах, като всички текстури за дърво, които липсваха в област, пълна с дървени колиби, или факта, че проучването на краищата на света на играта може да направи трудно (или невъзможно) ) за увеличаване на геометрията на нивото. И се оказва, че изкачването на скалите прекалено много ще ви накара безвъзвратно да се залепите. Опа.

Кой все пак има нужда от текстури в играта си? Това е 2016!

"Край...?"

Може би подходящо, играта завършва с още един въпрос: черен екран с бял текст, който гласи: "Краят ...?"

Знам, че съм пропуснал спомените - той идва с територията - и всички въпроси, на които няма отговор, почти сигурно означава, че има повече в тайна. Но когато дизайнът на играта, който очертава цялото това преживяване, е системно лош и историята е толкова неудовлетворена от първата обиколка, трудно е да се задоволи с такъв отворен край. Може би “Краят…?” Е най-жестокият въпрос за всички тях. Смеете ли да играете, за да намерите отговора? Не мисля, че го правя.

Нашият рейтинг 4 Empathy: Path of Whispers е симулатор за ходене с завладяващ свят, който не се разкрива напълно така, както искате. Преглед на: PC Какво означава нашите оценки