Elite и дебелото черво; Опасни и игрални романи - Чат с Джон Харпър

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата На Създаване: 18 Март 2021
Дата На Актуализиране: 6 Може 2024
Anonim
Elite и дебелото черво; Опасни и игрални романи - Чат с Джон Харпър - Игри
Elite и дебелото черво; Опасни и игрални романи - Чат с Джон Харпър - Игри

Много хора мечтаят да напишат поне една видеоигра. Джон Харпър е написал за няколко, включително и за последните Елит: Опасен, Седнах с Джон, за да говоря за това, как е, да пиша ерудиция, история и романи за видео игри.


Вие цитирате в биографията си, че първата ви голяма стъпка напред е, когато четете фен на твоята новелация Късо съединение, Какво първо ви привлече за адаптирането на други медии към писмената дума?

Джон Харпър: Това не беше толкова много концепцията за приспособяване, а подражание, че е част от нещо. Късо съединение беше история за машина, която беше жива. Искам да кажа, това беше просто страхотно и свят, в който исках да бъда част. Писането на собствената ми версия беше моят начин да бъда част от него.

В допълнение към писането за Елит: Опасен серия от книги, дневната ви работа е като инженер-механик и цитирате, че имате "религиозна" страст за автомобили V8. Какво е това за машините и инженерството, които вдъхновяват вашата фикция?

Джон Харпър: Вярвам, че сте инженер или не. Инженерът гледа на света по определен начин. Как действа това? Защо работи? Мога ли да го направя по-добре? Дърпайте нещата отделно, като ги фиксирате сами или ги превръщате в нещо съвсем друго. Например: моята водна помпа и коминът се намират на работното ми място и скоро ще бъда една мелница за вятър, за която да експериментирам.

Когато напишете история, вие внасяте собствения си житейски опит в разказа. Обичам да представям инженерството в моите истории, където е уместно, или очевидно на страницата, или на заден план. В един роман, който изготвих, създадох електронна таблица за изчисляване на ефектите на слънцето (на базата на реалните данни за слънчевата маса), така че разстоянията от слънчевите лъчи да са последователни в целия роман. Вероятно никой не би забелязал, но романът би бил вътрешно последователен и мисля, че беше страхотно.


Как е опитът на писане на официална фантастика в. T Елит: Опасен вселена? Дали Frontier Developments ви позволи да се разсеете с историята или имаше конкретна история, която те искаха да разкажеш?

Джон Харпър: Сюжетът / историята беше моя. Няколко пъти се връщах с Frontier, но те ми харесаха концепцията и ми доставиха зелена светлина доста бързо.

Целият опит беше голяма крива на обучение. Като фен на цял живот елит и след като изиграх всички версии на играта, аз бях добре запознат с канона. Бях живял и дишах елит толкова много от живота ми, че се чувствах толкова естествено, но последната игра беше поставена петдесет години след последната елит игра, и много се промени.

Тъй като Frontier Developments проектираха играта и изграждаха новите знания, излизаха нови правила, повечето от които след като завърших първия си проект (аз съм бърз писател).


Понякога правилата се променят, след като са направени - това е животът на компютърните игри - но аз трябваше да се справя с това и да интегрирам това в моя роман, за да се уверя, че той е останал истински каноничен разказ, като същевременно позволява измислен лиценз. Много въпроси вървяха напред-назад, но на въпросите ми отговориха възможно най-добре, като се има предвид паралелното развитие.

Романът премина през неговите редакции, редакторът имаше своя начин, след това отиде в Frontier Developments за одобрение. Имаше около 50 дребни детайли, които искаха да се променят, и след това беше направено и обезпрашено. Беше много интересно, работеше в някой друг пясък, но бих искал отново да го направя.

Заедно с писането на книги, в момента сте част от екипа Семето, последният проект от екипа зад Преследвач моден МИЗЕРИЯ, Как е преминаването от една линейна история към по-разклоняващия се стил на визуалните романи?

Джон Харпър: Семето е наистина забавно. Придобих собственост върху конкретна избрана нишка (т.е. играчът избира наляво или надясно, а всичко, което се случва след избора им, се определя от този избор). Всяка глава е много управляемо парче, което го прави лесно, но както в рамките на главите, така и в паралелните глави (след различни решения) може да има паралелен разказ.

Героят може да посети същото място, но от различни посоки с различни цели, с различни хора. Забавно е да се създаде пейзаж, който да се върне и да го провери отново от различен ъгъл. Той също така ви държи на пръстите на краката, като се уверите, че го поддържате последователен. Идеята е, че всяка игра на играта дава уникално преживяване, което има сходства и различия.

Пиша също Плитко пространствостратегия, базирана в космоса, и в момента изграждам предисторията и историята на планетите, звездните системи, корпорациите и главните герои и сюжетни линии. Това ще бъде игра с големи визуализации и сюжети, с малки самородки, които да дадат страхотна правдоподобност. Надявам се, че някой от децата ще види играта, ще я пусне и ще напише собствена фен-фантастика, защото иска да бъде част от нея.

Какво мислите за ролята, която играчите играят в игралната индустрия? Имаше някакъв дебат за това дали те получават кредита, който се дължат.

Джон Харпър: Чувствам, че писането е изключително важно за игралната индустрия, но не е по-важно от всеки друг аспект. За висцерално изживяване за играча се нуждаете от визуални ефекти и имате нужда от сюжет и вие се нуждаете от знаци за корен. Всички те работят заедно. Без всичко, което работи заедно, играта ще бъде плитка и няма да издържи изпитанието на времето.

Писателите винаги са били на заден план, това е същото и в Холивуд, но трябва да се даде кредит там, където се дължи кредит.

За какво бихте искали официално да пишете друг IP?

Джон Харпър: Аз съм голям Междузвездни войни фен и бих искал да напиша a Междузвездни войни роман, но що се отнася до компютърните игри, не можеш да победиш Half Life. Потапянето, което почувствах в тези игри, беше несравнимо. Бих искал да съм писател в техния екип Half Life 2: Епизод 3 или направете някои странични истории, които помагат да се изясни вселената по-добре - като обяснят защо всички тези бежанци от Черната Меса изглежда се появяват и работят заедно.

Какво е личен съвет, който бихте дали на всеки кандидат-писател?

Джон Харпър: Научете структурата на историята. Пишете за своите страсти, но ако искате да продавате, пишете за страстите, които имат пазар. Деконструирайте успешните истории. Копирайте частите, които смятате, че работят добре, за да научите как те бият.

И сега, като в края на всичките ми интервюта, обичам да позволя на моя интервюиран да ме запита и / или моята публика. Така че, ако имате някакви въпроси, изстреляйте!

Джон Харпър: Как се включихте в GameSkinny и обичате ли да работите с тях?

Аз просто донякъде случайно дойдох на уебсайта още в началото на 2014 г. Очаквах наистина да разпространя крилата си, след като отдадох доброволчеството си на място, което се бореше. Дадох му вихър и открих, че много ми харесва. Редакторите винаги са били страхотни. Искам да кажа, те са практически вампири, че са толкова често онлайн (не че пият кръвно кафе или нещо подобно).

И наистина, без значение къде отивам, винаги чувствам желание да напиша още едно парче за GameSkinny. Този сайт ми помогна да науча много неща и съм щастлив да пиша за него. Много места ги намирате за отчаяни за писатели и често лошо. Тук всеки е на място и винаги има някакво подобрение зад ъгъла.

За повече информация за Джон Харпър, моля, посетете уебсайта му, който включва връзки към неговите подкасти и книги (някои от които са достъпни безплатно!).