Икономика на видеоигрите - известните и неизвестни & excl;

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата На Създаване: 8 Април 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Икономика на видеоигрите - известните и неизвестни & excl; - Игри
Икономика на видеоигрите - известните и неизвестни & excl; - Игри

Съдържание

Intro

В това искам да говоря малко за икономиката и видео игрите. Но не се притеснявайте - няма да е толкова досадно, колкото звучи. Традиционният добре облечен, огледален и леко задържан академичен икономист обича да спре категоризирано света, който вижда. За предпочитане, той иска да намери начин да го постави в крайно уравнение, което може да бъде анализирано, докато целият клас заспи. Достатъчно забавно, видео игрите не се вписват в ценната му рамка.


Целта на тази статия е да разберем каква икономическа полза е видеоиграта и как да постигнем смисъл в индустрията? В този процес ще говорим малко за съществуващата теория на стоките и след това ще разгледаме въпросите, които не се отговарят на въпросите, които видео игрите представят на масата.

Стоки, стоки, стоки

Виждате ли, видеоиграта е добра - точно като сладолед или градски парк - видеоигрите служат в полза на хората, които ги консумират. И така, как да характеризираме стоките? Е, обичайният начин е да разгледаме два различни аспекта. Първо, питаме се дали дадена стока е изключена - може ли продавачът / собственикът на стоката да ограничи количеството потребители, които го консумират? За един сладолед, който е евтин и лесен, за да се уверите, че само мъжът, който купува сладоледа, може да го консумира. За градския парк - не толкова.

Вторият въпрос се отнася до съперничеството - намалява ли размерът на ползата, която получава потребителят, ако повече от едно лице консумира доброто? Конкурентните стоки са тези, които намаляват стойността си, ако повече от едно лице ги консумира едновременно. Добър пример са рибите в океана - ако всеки тръгне на риболов, всички сме индивидуално по-зле, отколкото ако един от нас стигне до риба, защото ние вероятно ще преуморим в дългосрочен план. Стоките, които не са конкурентни, са тези, за които няма намаляване на ползите, до определено ниво на претоварване (може да се каже, че риболовът не е съпернически до известна степен).


Ако съвпадате с картината, ще получите нещо подобно.

Така че, където видео игрите се вписват в традиционната рамка? Е, стандартната видео игра със сигурност е изключителна (free-to-play има само нулева цена) и определено не е съперничаща. Имайте предвид, че това се има предвид в смисъл, че не можете да изчерпите наличните копия и до определено ниво на претоварване, нито един потребител не е по-зле, защото други се присъединяват към общността. Но те са като градски парк или плаж? Вие ли сте просто безразлични към други хора, които играят, или всъщност сте по-добре да имате повече хора, които участват в общността?

За игра в мултиплейър, вие със сигурност предпочитате да имате някои приятели, но частично се отнася и за други игри - играчът обича да има достъп до повече ревюта, повече ръководства и съвети, повече модове, повече сървъри, повече кланове и повече от разработчиците. любов (претоварване да се разгледа), а не да бъде един от избраните няколко играе игра, че дори и разработчиците са се обърнали гръб на (Rust Legacy плач…).


Колкото по-весел - мрежов ефект

Още през 1908 г. хората в компанията Bell Telephone започват да говорят за мрежови ефекти - понятието за телекомуникационни потребители е по-добре, ако повече хора се ангажират с използването на продукта. Някои забележителни академични разработки по този въпрос могат да бъдат проследени през 80-те и 90-те години, но най-изчерпателното проучване е направено след популяризирането на интернет, тъй като дефиницията добре пасва на софтуера, социалните мрежи и много други виртуални стоки.

През 2004 г. Стивън Уебър, професор в Калифорнийския университет, въвежда нова категория стоки - анти-конкурентни стоки. Той специално се позовава на стоки, които увеличават стойността, тъй като все повече хора ги консумират, като споменават мрежовия ефект като най-популярната причина. Сега техническите стоки, които не са конкурентни, имат „неотрицателна“ промяна в стойността на потреблението, тъй като все повече хора ги консумират, така че според определението анти-конкурентните стоки се вписват в тази категория. Времената обаче се променят и наблюденията на мрежовите ефекти стават все по-чести, така че нещо трябва да даде.

Стоки, стоки, игри

Имайки това предвид, нека да променим малко таблицата на традиционните икономисти, нали?

Най-голямата полза за обществото със сигурност е повдигната от симбиотичните стоки, като интернет - за повечето достъп е неограничен или дори свободен и колкото повече хора го използват, толкова по-добре е всеки. Повечето видео игри след това са анти-конкурентни и изключващи се мрежови стоки. Като такава ползата, която те обслужват, се увеличава, тъй като все повече хора участват в потреблението, но собствениците все още могат да ограничат хората от потреблението. Това ни казва, че колкото повече хора вече играят дадена игра, толкова повече потенциални ползи се възприемат от новите потребители и толкова по-голяма е готовността за заплащане.

Идеи за по-нататъшно разбиране

Концепцията за мрежовите стоки и понятието за мрежови ефекти разкриват редица въпроси за разследване и видеоигрите са идеалното място за извършване на проучванията.

Въпросите, които си заслужава да бъдат разгледани

# 1 Има ли някаква връзка между цените, които хората са готови да платят за игри и броя на активните играчи / продадените съществуващи копия? (статии тук и тук)

# 2 Има ли разработчици, които се опитват да се ангажират с прекомерно спекулации за сметка на потребителския излишък, тъй като хората са нетърпеливи да се присъединят към техните общности?

# 3 Какви ползи оказва популярността на безплатните игри за общността (например Steam) и как се променя потреблението на допълнителни стоки (артикули в играта / ъпгрейди и т.н.), тъй като все повече хора участват в безплатна игра - да играеш игра?

# 4 Как работи конкуренцията в игралната индустрия - индустрия, където големите предприемачи имат конкурентно предимство, докато малките се борят да привлекат достатъчна потребителска база?

# 5 Как потребителите се разпространяват в тази "голяма фирма-лесно-да-по-голяма" индустрия? (статията тук)

Outro

Мисля, че ще се съгласите, постигнахме малко разбиране и някаква концептуална рамка за мислене за видеоигрите и икономиката на игралната индустрия. Сега традиционният икономист има някои страхотни концепции и полезни методи в лентата с инструменти. Както обаче можем да видим, видео игрите имат някои характеристики, които науката е започнала да изучава правилно едва през последните години, да не говорим, че те отварят цяла кутия червеи по отношение на въпроси без отговор. Надявам се, че това е толкова вдъхновяващо, колкото и аз - всяка минута от игрите ви дава на човечеството по-голяма причина да бъде любопитен и да придобие повече разбиране за себе си.

Така че, продължавайте да играете в свободния свят!