Подземиеви босове и двоеточие; Създаване на интересни врагове

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата На Създаване: 25 Август 2021
Дата На Актуализиране: 1 Ноември 2024
Anonim
Подземиеви босове и двоеточие; Създаване на интересни врагове - Игри
Подземиеви босове и двоеточие; Създаване на интересни врагове - Игри

Съдържание

Тази статия съдържа спойлери на Легендата на Zelda: окарина на времето, Bloodborne и Bayonetta.


Босовете обикновено са върхът на всяко ниво. Те са вълнуваща, последна среща, която слага край на едно страхотно тъмница. Когато са добре направени, те могат да се превърнат в един от любимите ни моменти в играта, където сме принудени да приложим всичките си умения, за да победим предизвикателния враг.

Те обаче могат да се превърнат в скучна битка, с безвкусната механика, лоша атмосфера или неочакван, зле поставен проблем. Шефовете за пирони могат да бъдат трудни от гледна точка на дизайнера, а проектирането им погрешно може да доведе до нараняване на играча в процеса.

В тази статия ще разгледаме ключовете как да създадете интересен шеф на тъмницатакакто от играча, така и от гледна точка на дизайнера.

Foreshadowing: Подготовка на плейъра

Босовете трябва да изпълняват две цели: предложи трудно, вълнуващо предизвикателство на играча, тестване на уменията, които са научили по време на играта, и продължете с напредъка на историята (ако не е по избор). И двете идеи трябва да се развият правилно и това развитие може да започне от самото начало на самата тъмница.


Няма нищо по-разочароващо от това да влезеш в битка с шефа, без да знаеш. Подготовката на играча е от съществено значение за създаване на подходяща атмосфера и натрупване на напрежението, за да се изправи срещу последния враг на тъмницата. Това може да стане по няколко начина: от преподаване на механика, кътсцени и диалози, или самото ниво.

в Легендата за Зелда серия, играчите обикновено намират нов елемент във всяка тъмница, който е предназначен да научи играчите как да го използват. Тези нива имат определена тема, като вода, огън или гора, създавайки атмосфера, която е последователна.Накрая, играчът трябва да се изправи срещу последния шеф, който се тематизира съответно, като използва новото оръжие и приложи на практика всичко, което е научил по време на тъмницата.

Отличен пример е на Горски храм и шефът му, Фантом Ганон, от Окарина на времето, В храма Линк открива лъка на героя, оръжие, което той трябва да използва, за да убие призраците, които населяват района, като стрелят по картини. Крайният шеф трябва да бъде свален по същия начин. Той дори ви учи нов механик по време на втората му фаза, която ще ви подготви за последната среща с Ганондорф.


Въпроси с големина ... По-голямата част от времето

Играчите обичат гигантски, заплашителни босове. Да ги свалиш може да бъде абсолютна радост. Обикновено дизайнерът трябва да се стреми към това. Но има много крайни врагове, които не са големи и добре запомнени. Това може да се постигне чрез добре изработени детайли, забавна механика или значението на врага в сюжета.

От дизайнерска гледна точка, най-важният елемент за разглеждане е движението. Можете да проектирате най-добре изглеждащия враг някога, но ако той е скучен да се бие, той няма да бъде запомнен.

Създаването на враг, който може да атакува и да се защитава в творчески, интересни начини, е от съществено значение. В зависимост от продължителността на борбата, тези действия трябва да се променят или да се развиват. Шефът е история сама по себе си, с начало, среда и край. Добри и лоши примери от предишните точки могат да бъдат намерени и в двете Тъмни души II и пренасяни по кръвен път.

в Тъмни души II, смятан за най-лошата игра от поредицата, има повече босове от обикновено. Повечето от тях повторяват едни и същи модели, като големите, бавни зверове с предсказуеми движения или врагове на гъбата. Междувременно, в пренасяни по кръвен път, ние имаме Лейди Мария от Astral Clocktower, Тя е ловец и човек, подобно на вас, но тя остава заплашителна и вълнуваща по време на различните си фази, с атаки, които се развиват последователно.

Настройване на правилния тон

Има още един ключов аспект в дизайна на шефа, който е атмосферата, Това е повлияно от пет аспекта (всички от които присъстват в видеото на Lady Maria):

  • Музиката
  • Ефекти (звукови и графични)
  • Мястото
  • Трудността
  • Кътсцени / диалози

Саундтракът е изключително важен и може да издигне нормален шеф в епичен. Както звуковите, така и графичните ефекти допринасят за цялостното качество и дълбочината на борбата. Районът, в който се провежда битката, трябва да бъде достатъчно голям и да е предназначен да се вписва в естетиката на врага или обратно.

Трудността може да бъде трудна за решаване и трябва да бъде изпробвана изцяло. Тя трябва да остане в съответствие с играта. Например, в Тъмни души, всеки съперник е труден, но не поставяйте ултра твърд шеф в a Кърби игра, особено по време на първите нива.

И накрая, има драматичен аспект на борбата, който се формова преди, по време и след него. Представянето на опонента ви с ободряваща сцена и поддържане на инерцията са добри начини за създаване на подходяща атмосфера. Да победиш шефа на тъмницата трябва да се чувства възнаграждаващ не забравяйте да завършите битката по епичен начин, Обърнете внимание на следващия пример от Bayonetta.

Той има всички елементи, необходими за създаването на запомнящ се шеф. Епични кътсцени? Проверка, Страхотна музика? Проверка, Различни фази, които се чувстват уникални и оригинални? Шах и мат.

В крайна сметка един добър шеф на тъмницата трябва да се чувства добре балансиран, с всички дизайнерски решения на същото ниво на качество. Играчите обичат да стигнат до края на дадена област и да се изправят пред страхотен враг. Това е награда за завършване на нивото, което трябва да се чувства ободряващо, предизвикателно и забавно.

Как мислиш, че шефът на тъмницата трябва да е като? Имате ли някакви примери? Оставете коментар с мислите си!