Уважаеми писатели & запетая; Не пренебрегвайте околния диалог

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 18 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
Уважаеми писатели & запетая; Не пренебрегвайте околния диалог - Игри
Уважаеми писатели & запетая; Не пренебрегвайте околния диалог - Игри

Съдържание

Наскоро изиграх новият Square Enix крадец рестартиране, бях поразен от момент в началото на първите няколко мисии на играта. Бях се промъквал през част от града, близо до доковете, мислейки за собствения си бизнес, с надеждата, че никой няма да има нищо против, ако небрежно се промъкнах в къщата на някоя бедна халба и откраднах златния (златен!) Комплект за прибори за хранене. масата.


Под мен бяха група охранители, които правеха кръга. Имаше доста от тях, а когато минаваха покрай един от друг, щяха да спрат и да поговорят малко. Не мога да си спомня за какво ставаше дума, но мисля, че има нещо общо с липсващите бижута на някои жени. Тогава щяха да продължат да вършат кръга. После ще се срещнат отново и за какво ще говорят? Бижутата на жената. Очевидно и двамата мъже са имали сериозна краткотрайна загуба на паметта.

Като се има предвид, че се промъквах за да прекарам няколко комплекта прибори за хранене от доста време, накрая слушах същия този консервен разговор около три или четири пъти.

Беше само около два реда диалог, но това, което успя да направи, е напълно да унищожи всяко усещане за потапяне, което играта бе успяла да измисли преди тази точка. Тези стражи вече не бяха истински стражи, те бяха просто безпилотни самолети; малко повече от Shadow and Pokey от Пак Ман, чакам да ме погълне, ако допусна грешка.

Сюжетът можеше да е глупав и пълен, за да избухне с някакъв ужасен диалог, но самият град имаше много потенциал да бъде свой характер и да привлече играча.

Разбира се, открих, че играта е плитка, скучна пътека с неприличен главен герой, и сюжет, който сякаш се променяше, докато вървеше; но единственото нещо, което имаше, беше мрачен готически град и купчина атмосфера. Трябваше само да запази фасадата достатъчно дълго, за да ме подмами да се преструвам, че това е истински град. Сюжетът можеше да е глупав и пълен, за да избухне с някакъв ужасен диалог, но самият град имаше много потенциал да бъде свой характер и да привлече играча.


За съжаление, никога не съм усещал това и в голяма степен обвинявам това върху писането, и по-специално на обкръжаващия диалог.

Никога не съм усещал, че това е град, пълен с различни хора. Вместо това чух няколко скучни подигравки за някакъв изчезнал пляч, който така или иначе беше изпуснал, или как някой беше хванал тази чума, която се случваше наоколо. Най-хубавото обаче беше как градът очевидно е на ръба на революцията.

Революцията в България крадец прилича на най-ужасяващото събитие в цялата игра, като се има предвид, че единствените хора, които някога изглеждаха бунтовнически, бяха ядосан разбойник, който виждах на ъгъла на улицата, и насилствен отряд въоръжени мъже, които го бяха взели за себе си сега полицията по улиците. Не казвам, че писателите на игри трябва да имат степен по социология, за да изобразяват точно една въоръжена революция, но има нещо, което липсва, когато единственото нещо, което може да бъде подбрано крадец на представянето на цялото събитие е "ако обикновените хора получат полъх на властта, ще ги изпратят в яростна и кървава ярост."


Къде бяха политическите усложнения или как подобно събитие би засегнало обикновените хора?

Какво ще кажете за чуването на група бунтовници, които спорят дали да използват насилие или не, или семейство, което е изложено на риск да бъде изгонена от различните си политически убеждения? Не само че нещо подобно ще бъде по-точно (протестите рядко са един гигантски всезнаещ тълпа от хора), но също така щеше да добави текстура и драма към историята по начин, който не беше хвърлен пред играчите, които са изправени пред лошото насочена сцена. То можеше просто да бъде леко смесено в играта като малко случаен диалог, който бихте случайно подслушали.

Същото се отнася и за факта, че обикновените граждани в града страдат от чума. Можеш да чуеш някакъв странен разговор, но ние никога не разбираме от начина, по който хората говорят или се държат, че това е нещо ново и заплашително. Той просто изглежда е бил поставен в историята за увеличаване на залозите. Това ми напомняше Фантомната заплаха, където ни казаха много неща, но никога не ги показахме.

Тук отново би могло да се извърши дълъг диалог.

Откъсването на разговора би могло да просвети геймърите за някой, който се опитва да пренася контрабандно (може би фалшиво) лечение, или може би бихме могли да чуем лекар, който се опитва да обясни на техния пациент, че нещата няма да станат по-добри. Още по-добре, какво ще кажеш за това, че всъщност виждаме хората, страдащи от болестта, да бъдат отстранени от градския часовник. Можехме да имаме някакъв градски кашлица и след това нервно да се опитваме да го прикрием. Вместо това имаме кашлица на охрана и след това, с възможно най-отегчен тон, се чуди на глас дали е заразен с чумата.

Малки части от случайния диалог и малки събития наистина ни помагат да се потопим в среда. Голяма част от времето, мисля, че писателите на игри забравят колко важни са тези части от диалога, просто защото са толкова ниски. Това не са драматичните повратни моменти от сюжета на играта, а само малки ежедневни неща, които могат да направят един виртуален свят по-истински. Предполагам, че е като работа като екстра върху филм или телевизионно шоу; това не винаги ще бъде най-вълнуващата работа, но е необходимо, за да се създаде правдоподобен свят.

Когато направите правилния диалог на околната среда може да добавите толкова много.

Някои от случайните остатъци от диалога, в които се намират Ели и Джоел Последния от нас добавя много към начина, по който ги разглеждаме като символи. Когато Джоел признава, че е откраднат и убит, за да оцелее, той добавя още един слой на сложност към неговия характер - докато наивността на Ели се проявява чрез това как тя реагира на сгради и места, на които никога преди не е срещала; като например, когато двойката пристигне в хотел и тя няма представа какво е хотел.

Няма перфектен "правилен" начин да се направи този вид диалог и аз мисля, че може да е по-трудно да се направи работа, отколкото нормален разговор в отрязана сцена, но като цяло това е, което прави игралните светове много по-правдоподобни. Искам да кажа, за какво си спомняш Skyrimразговори? Това не е главният сюжет, нито дори един от другите търсения, това е фактът, че всеки пазач, когото срещнете, имаше стрела през коляното си и сега те вече не са авантюристи.

Тъй като отворените световни игри стават все по-популярни, ще има още повече светове в отчаяна нужда от добри разговори. След всички епични сюжети на гибел и разруха, както и драматичните вътрешни борби на главния герой, надявам се някой да се грижи да се увери, че те дават „Дейв надолу по пътя“ една прилична линия или два диалога, че не се случва да изплюе на всеки три секунди като автоматизиран разпределител Pez.

Това ще ме накара да повярвам в света поне малко.