Тъмни души и двоеточие; Къде се крие ужасът от оцеляване

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата На Създаване: 9 Април 2021
Дата На Актуализиране: 18 Ноември 2024
Anonim
Тъмни души и двоеточие; Къде се крие ужасът от оцеляване - Игри
Тъмни души и двоеточие; Къде се крие ужасът от оцеляване - Игри

Съдържание

Най- Тъмни души серия е ужасяваща игра за оцеляване. Може да изглежда като екшън ролева игра; има всички тези статистики, числа и плячката, за които се знае, че имат РПГ, но под повърхността, Тъмни души е чист, неразрешен терор.


Първо, това е серия, която е напълно обсебена от смъртта. Вие умирате, други герои умират, виждате други играчи, които са призраци, повече от половината чудовища са скелети, зомбита, или в някои случаи много, много по-лоши - но очевидно мъртви. Ако това не е достатъчно лошо, има цялото понятие за кухина, където човек бавно губи връзка с човечеството си, защото са прекарали толкова много време, че са мъртви. Тъмни души II отнема това още повече, като гледате как вашият герой бавно се разпада пред очите ви с всеки провал, който правите.

Цялата същност на играта е, че ще умреш често. в Тъмни души II има дори епитафия, в която се посочва броят на смъртните случаи, които са записани. Лесно е да се мие много от това като фонов пух, но От Софтуер са посветени на проучване на един аспект от човешкия опит толкова много, че успява да оформи цялата игра. Ако това не е ужас от оцеляване, тогава не знам какво е то.

Тъмните души идентичността като игра на ужасите обаче не свършва дотук. Не, механиката, мисловните процеси и методите на разказване на истории всъщност са много подобни на традиционния ужас на оцеляването.


Първо, дискомфорт.

Един от основните наематели на съвременен дизайн на игра е фокусът върху достъпността. Игрите трябва да бъдат разбрани, информативни и да улеснят играча в опита. Това не означава непременно, че те трябва да бъдат "лесни", но е разбираемо защо понякога обменяме двете понятия.

Така или иначе, Тъмни души не е нито едно от тези неща. Когато започнете, обикновено ще имате гръбначния стълб, смазан от дебел демон с клуб минути след като сте разбрали контролите. в Тъмни души II Това е доста лесно, ако не се обръща внимание, да се скитат по пътека и главата chomped на разстояние от някои ядосан чудовище буквално секунди след като поеме контрола на вашия характер.

Това е невероятно подобно на усещането, което беше предизвикано в „Златния век“ на ужаса на оцеляването. Silent Hill 3, със своите смущаващи шумове и угнетяващо чувство на страх, разбраха, че това, което кара играча да се чувства неудобно, е също толкова важно, колкото и страхът.


в Тъмни души, смъртта може да бъде около всеки ъгъл и враговете могат да ви убият само с една шепа атаки, което прави много срещи точно като раздробяване на нерви, тъй като се сблъсква с орда зомбита в Заразно зло, И в двете Тъмни души и традиционен ужас на оцеляване, винаги сте на ръба, подготвени за атака от възможно най-малкото място, за да сте сигурни, че не губите нищо от оскъдните си лечебни средства.

Също така, пълната липса на информация, която ви е била дадена Тъмни души само по себе си е пъзел, който трябва да бъде решен.

Класическият ужас на оцеляването използваше главно пъзели като система за прогресия: чудовища не трябваше да бъдат победени, за да напреднат, просто бяха там, за да ви плашат и да направят нещата по-трудни. Събирането на предмети и разбирането как да отключите определени врати обикновено е вашата основна задача. Тъмни души прогресията е почти същата, редовно получавате ключ и доста загадъчно описание, отнасящо се до неговото използване и оставено на вашите собствени устройства. Всичко това на свой ред форми Тъмни души темпото.

в Silent Hill, обикновено имаше тиха част, последвана от нарастващи моменти на стрес и паника. Чудовищата може да станат по-чести, или ще има ужасни шумове от някои стаи. След това нещата щяха да станат още по-лоши, последвано от преливане в „Отвъдното“ - може би най-доброто видеоигра на живо кошмар. В крайна сметка ще се биеш с шефа и след това ще има огромна въздишка на облекчение, тъй като ти е дадена временна отсрочка от целия този стрес.

Тъмни души следва подобна структура: работите си през област, напрежението бавно се увеличава, когато враговете стават все по-трудни и душите, които потенциално ще загубите при смъртта, стават все по-големи. Почти, когато вече не можеш да вземеш това напрежение, играта прави още по-лошо с хумозен шеф, че мислиш, че нямаш шанс да победиш. След като го направите, имате своя катарзис: красива гледка на огън. Изплакнете и повторете.

Silent Hill по-специално е подходяща игра за сравнение Тъмни души, Докато рано Заразно зло и Сам в мрака споделят основната механика за ужасите на оцеляването, това е Silent Hill който има същия многопластов парцел. На повърхността и двете Тъмни души и Silent Hill имаме доста прости истории, но копаем по-дълбоко, и има цяла лодка от смисъл, която трябва да се събере от двете титли. На Зигмунд Фройд не е нужно да разбере, че Пирамидната глава може да е нещо повече от някой, носещ метален шлем, и има много подобни примери в Тъмни души: зад една сравнително проста предпоставка се случва много.

Всъщност щях да отида толкова далеч, за да го кажа Тъмни души светът не е никакъв фантастичен свят, поне не от вида, който бихте намерили в една игра на Bioware или Bethesda. Повечето от областите на играта, и това е особено вярно за продължението, са по-скоро абстрактни по характер; те може да имат някаква връзка с тях, но те изглеждат по-скоро от някакъв вид мечта (или в много случаи - кошмар), отколкото напълно осъзнат фантастичен свят. Тъмни души IIцентърът на Маджула е едновременно красив и в същото време невероятно потискащ; с меланхолична мелодия, която отвръща леко на фона, сякаш вашият герой е в капан в някакъв вечен чистилище.

И това е мястото, където ужасът на оцеляване е в момента: чистилище. Харесва амнезия и надживявам изглежда, че предвещава нова вълна от титли от ужас от първо лице, но традиционните игри на ужасите от 32-битовата ера все още са в неизвестност. Фокусиране само върху Тъмни души трудността пропуска точката; тя връща и развива много по-стари механики на ужасите при оцеляване, които могат да бъдат използвани добре.

Да се ​​надяваме, че Konami и Capcom обръщат внимание.