Критерий Съоснователи Оставете & двоеточие; Аномалия или тенденция

Posted on
Автор: Janice Evans
Дата На Създаване: 23 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 13 Може 2024
Anonim
Критерий Съоснователи Оставете & двоеточие; Аномалия или тенденция - Игри
Критерий Съоснователи Оставете & двоеточие; Аномалия или тенденция - Игри

Съдържание

През 2000 г. двама приятели създадоха студио за игри от Criterion Software, което е технологична компания, разработила RenderWare. Името на студиото е Критерий - те създадоха Изгоря серия, които са колекция от рентабилни аркадни игри.


Благодарение на техния успех, накрая им бяха връчени Нужда от скорост франчайз от EA. Миналата седмица и двамата основатели на критерия останаха. Дали оставането на голямо AAA студио е единственият начин да изразите своята креативност? Има ли големи ателиета, които разбират как да помогнат на творците на разработчиците?

О, как силните са паднали

Никой никога не обича да вижда каквато и да е борба за студийно развитие, независимо от размера. По-рано през 2013 г. Electronic Arts премести "60 - 65 души" от създателите на Burnout Paradise, Те преминаха към друго студио, собственост на EA, наречено Призрачни игри.

В същия месец на „преходния период“ критерий Нужда от скорост франчайзът бе връчен на старшия вицепрезидент на EA Sports. С този ход Нужда от скорост след това бе даден на студиото Ghost Games.

Ghost Games вече е придобил около 80% от служителите на Criterion, оставяйки мрачни 20 трудолюбиви хора да завършат всички останали проекти. Това бе последвано от съоснователя, креативния директор и вицепрезидента Алекс Уорд, оставяйки Критерий. Наред с неговото заминаване е директор на студио и съосновател Fionna Sperry.


Както Polygon първоначално публикува тази история, те също актуализира един чуруликане, че дойде от г-н Уорд себе си.

"Просто решихме да започнем отначало и да започнем нова компания за игри с Fionna Sperry."

Всеки скачащ кораб!

Това не е първото напускане на важни хора от ЕА през последната година. Главният изпълнителен директор на John Riccitiello подаде оставка поради лошото финансово представяне в началото на 2013 г. В допълнение към 300-те милиона долара, които доведоха до закриването на студио Playfish.

Няколко месеца назад, новината се счупи, че основателят на EA, Trip Hawkins, напуснал да създаде ново студио, If You Can. Това независимо студио се опитва да се съсредоточи върху образователна игра за деца, наречена ако, Той си партнира с професионалисти по психиката на децата, за да развие чувство за съпричастност. Идеята е да научим нашите малки как да съпричастят повече.


Предпоставката за играта звучи като идея за потапяне. EA има много студия под чадъра си; все пак никой не е най-подходящ за подхода към задачата.

Това повдига въпроса:

Защо разработчиците чувстват необходимостта да напуснат финансово сигурна компания, за да направят наистина уникални преживявания?

Очевидният отговор изглежда като липсата на поемане на риск при анализа на финансовия аспект на създаването на играта. Защо да направите нещо, за което не сте сигурни, ще се превърне в печалба? Нека погледнем един добър пример за това какво може да доведе инди. След това ще разгледаме едно възможно решение на ААА мечтаната мелница.

... И те живяха щастливо досега

Чудесен пример за някои високо творчески умове, които искат да напуснат нискорисковата среда, подобна на структурата на EA, ще бъде The Fullbright Company. Екипът е съставен от хора, които работят и създават незабравимото Bioshock 2 DLC, Ден на Минерва, XCOM, и Bioshock Infinite.

Fullbright създаден Gone Home, което е критичен и финансов успех. В много кръгове той спечели Игра на годината, което не е типично, като се има предвид, че това е инди игра, Играеш като жена, която търси в къщи улики. Впечатленията от играта сякаш подчертават емоцията, предавана толкова красноречиво чрез взаимодействие с обекти и намиране на улики, докато историята се развива.

Винаги има изключение от правилото

Макар че това е само един пример за успешното студио, създадено от първокласни създатели на съдържание. Не всички са мрачни и ужасни в земята на иновациите, съчетана с развитието на ААА. Изключение от правилото ще бъде Ubisoft. Те са високопоставени издатели и студия, които правят игри като Кредо на убиеца, Том Кланси заглавия, и Rayman за да назовем само няколко.

Наскоро те обявиха, че малка група страстни разработчици работят усилено върху инди-титлата, Дете на Светлината, CoL е творчески и финансов риск, който създава доста шум. Преобладаващата положителна обратна връзка от общността е отличен пример за това големите компании трябва да правят евтини и високорискови игри.

Тези разработчици очевидно искат да направят повече от същите стари, уморени и предсказуеми игри. Тъй като инди студиото е единственият изход за повечето от тези изключителни разработчици, тази тенденция на спасяване на големите студия ще продължи. С други думи, разработчиците и издателите на AAA трябва да извадят главите си от задниците си и да осъзнаят какво желаят геймърите.

Дайте им това, което искат за Пит

Изглежда, че иновациите са това, което потребителите и разработчиците жадуват точно сега. Ако тези големи студиа / издатели не осъзнават, че скоро, ами ... никой не иска да види, че група хора се борят просто защото те се опитват да ни донесат нещо различно, нещо забавно и нещо, за което продължаваме да искаме. Може ли ЕА да се обърне навреме, за да спаси какъв талант им остава? Само времето ще покаже.

Какви са вашите мисли - как можем да избегнем повече съкращения? Дали просто тези големи фирмени среди размиват някакво чувство за истинска иновация? Или просто предлагането и търсенето; хората отиват там, където има добри игри? Ако не правите добри игри, губите персонала си, се премествате или дори затваряте вратите завинаги. Звучи по-долу и ще чуеш мислите ти.

@Coatedpolecat