Създаване на емоционалното интро на хоризонта и колона; Zero Dawn

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 25 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 11 Декември 2024
Anonim
Създаване на емоционалното интро на хоризонта и колона; Zero Dawn - Игри
Създаване на емоционалното интро на хоризонта и колона; Zero Dawn - Игри

Съдържание

Издаден на 28 февруари, Хоризонт: Zero Dawn, получил похвала от играчи и критици, спечелвайки 89/100 на Metacritic. Рецензиите аплодираха играта за много елементи, включително за разказа му.


Това производство отвежда аудиторията си в пост-апокалиптичен свят, където машините са поели планетата. Играчите контролират Aloy в стремежа си да открият истината за местонахождението на майка си. Един от триумфите на тази игра е дълбочината, която дава на героите и техните мотивации.

С това каза, нека да погледнем как разработчиците са успели да уловят чувствата на играчите и да им позволят да се качат на емоционално брегово крайбрежие през първия час на Хоризонт: Zero Dawn.

Въведението:

Тази игра приветства играча с кинематографичен видеоклип, показващ първите пет минути на историята и бързо грабва вниманието на публиката, чрез зашеметяващи визуални ефекти, но служи за цел, по-голяма от запълване на телевизионен екран с ослепителни кадри.

Откриването на Хоризонт: Zero Dawn успява, когато много игри са се провалили. В това заглавие разработчиците използват първото видео, за да дадат на играчите предварителен преглед на предстоящото им пътуване, за разлика от простото въвеждане на основите на историята чрез изложеното изложение или разказ - или и двете.


Това работи в полза на тази игра, тъй като тя дразни играчите, така че те имат нещо да очакваме с нетърпение, като по този начин увеличава желанието си да играят. Това е концепция, по-добре обяснена чрез примери, така че нека погледнем някои кадри от интрото.

Това е първото изображение, което играта показва на играчите. Той незабавно комуникира какъв тип среда ще пресече публиката в тези земи. След това играта продължава да показва основната дейност на историята.

В този образ играчите виждат машините, управляващи света за първи път. Трябва да се обърне внимание на това, което казва персонажа на екрана.

- Едно е да ловуваш, друг да ловуваш машина. Трябва да си смирен и да уважаваш властта им. Аз ще те науча на този ден.

Сега играчите знаят каква е основната им дейност в играта. Чрез поредицата по-горе, играта разказва на играчите какво ще бъде в света и геймплея в предстоящите часове, но друг елемент липсва.


Тази сцена установява племенната култура на тази вселена, която играчите ще видят в почти всяка фракция, с която се сблъскват, като по този начин определят тона на разказа, като същевременно създават контраст със силно напредналите машини, които играчите гледат двайсет секунди преди това.

Това е пример за правилно въведено видео. Той изпраща съобщение до играчите, казвайки им как изглежда светът, какъв тип дейност ще изпълняват и тона на опита.

В случай, че искате да научите повече за това как да създадете въвеждания, които ще привлекат вниманието на играчите, можете да гледате видеото по-долу от допълнителните кредити на канала в YouTube.

Интрото на тази игра е важно да се създаде емоционално преживяване не само заради самия видеоклип, но и с какво се свързва, тъй като тази статия ще разгледа подробно в следващата тема.

Започнете от началото:

Интрото на тази игра не е непреодолимо само поради причините, споменати тук, а защото прекъсва една от основните тропове на видеоигрите.

Преди да разгледаме тази тема; въпреки това, съществува концепция за наративното развитие, която трябва да бъде разгледана на първо място - структурата от три акта. Което се състои в разделяне на историята на три части.

Закон I - Частта от разказа, която представя публиката на вселената на продукцията, както и на нейните герои, когато се случи инцидент, разкривайки основния конфликт на историята.

Закон II- Показва на публиката търсенето на главния герой да разреши конфликта, установен в предишната първа.

Акт III - Героят има това, от което се нуждае, за да преодолее конфликта и това води до "кулминацията", момента, който решава конфликта.

Филмовата индустрия използва тази структура в повечето си части, но видео игрите обикновено променят този подход, за да задоволят нуждите на медията. Много игри разчитат на описателното устройство, известно като в медиите res, което означава "в средата на нещата".

Тази техника се състои в започване на историята в Акт II, с играча в средата на основния конфликт. Чрез диалози и екологично разказване на истории, играта дава на играчите основната информация на Акт I през целия втори акт.

Разработчиците правят това, защото видеоигрите са за интерактивност; следователно те гарантират, че играчите ще започнат да се борят в големия конфликт колкото е възможно по-скоро, защото ако играчите се справят с по-малък конфликт, това може да изпрати погрешно послание за играта, което вероятно води до тяхното незаинтересованост.

Видеоклипът по-долу от допълнителните кредити на канала в YouTube обяснява по-нататъшното използване на в медиите res в игрите, чрез проучване на случай Fallout: New Vegas.

Проблемът с този тип структура на историята е, че е трудно за аудиторията да се свърже с героите, без да е свидетел на тяхната история и техните мотивации, но това е Хоризонт: Zero Dawn блести.

Тази игра използва структурата на три акта, на върха на техника, която е точно противоположна на в медиите res - ab ovo. Това означава "от самото начало" и се състои от показване на цялата дъга на героя, от момента на неговото / нейното раждане, до заключението на историята.

в Хоризонт: Zero Dawn разработчиците използват тази техника, като представят играчите на Aloy като бебе. След като видеото приключи, публиката я вижда като дете, когато попада в пещера, в която се намират руините на старата цивилизация.

Скоро след завръщането си на повърхността Алой се отдаде на баща си, Рост, върху съдбата на майката, която никога не е срещала. Той твърди, че не знае отговора и установява подбуждащия инцидент.

Той казва на Алои, че единственият начин да получи отговора, който иска, е да се превърне в оцелял и да довърши "доказването" и да бъде приет от племето на Каха.

Aloy приема да обучава за тази цел, започвайки поредица от учебни мисии, с които играчите могат да се отнасят и да се грижат за тях, като се има предвид, че те имат ясна цел - да тренират да участват в доказване.

Тази игра има интересен първи акт, когато много други не успяват да постигнат същото, чрез уроци, които нямат значение за разказа, или като прескачат изцяло първия сегмент от историята, чрез в медиите res.

Като позволява на играчите буквално да видят растежа на Aloy, Хоризонт: Zero Dawn гарантира, че играчите имат ясно усещане за нейните мотивации и нейната личност.

Има; Въпреки това, друг характер, който е от решаващо значение за създаване на емоционален първи час в тази игра.

Някой да се бори за:

Създаването на завладяващ характер във видео игра е трудно поради вродената интерактивност на медията. Писателите не просто пишат действия, както във филмова сцена, те също трябва да проектират взаимодействия.

В книгата си Качване на ниво! Най-добрият наръчник за дизайн на игри, Скот Роджърс описва метод за създаване на мощни взаимоотношения между играчи и герои - ефектът на Yorda.

Msgstr "Наименование е след не - играча от. T Ico, Yorda е младо момиче, което Ico трябва да защити от враговете си и да помогне за пресичането на околната среда, докато двойката се опитва да избяга от мистериозен замък. Йорда е изобразена като (най-вече) безпомощен характер и оцеляването й е от решаващо значение за успеха на играча. Ако Yorda умре, ти също. Тази взаимозависимост между героите създава защитна връзка, в която играчът наистина се грижи за благосъстоянието на НДК.

Ако играчите мислят за любимите си герои, които не са играчи, вероятно ще си спомнят за характера, от който те зависят. Целта на тази техника е да позволи на други герои, с изключение на главния герой, да повлияят положително на играта.

Хоризонт: Zero Dawn използва ефекта на Yorda, за да накара играчите да създадат емоционална връзка с Rost, Той обучава Алой и остава до нея през по-голямата част от първия акт на историята. Той е буквално човекът, отговорен за превръщането на Алой в коя е тя. Без него нямаше да има история.

Наред с добре написан характер, тази зависимост е това, което свързва играчите с него.

Този раздел обсъжда как играта използва взаимодействията на геймплея, за да създаде емоционална връзка с НДК, но сега ще видим как историята и геймплеят изграждат главния герой - Алой.

Единна протагонистка:

За разлика от други медии, видео игрите са интерактивни преживявания и докато това дава на писателите повече инструменти за работа, това също прави по-трудно да се напише история, защото, за да се постигне най-добрият резултат, разказът и геймплеят трябва да работят заедно.

Това може да изглежда просто на пръв поглед, но много игри съдържат истории, които противоречат на това, което правят играчите, за да запази геймплея интересен. Пример за това е Tomb Raider (2013).

В тази титла играчите контролират Лара Крофт. По време на кътсцени, играта я представя като средно момиче, което се научава да оцелява, но след като играчите придобият контрол над нея, тя грабва огнестрелни оръжия и убива врагове от десетките.

Това е пример за концепцията, известна като "лудонарния дисонанс", което се случва, когато геймплея противоречи на това, което съобщението разказва. Това намалява емоционалното въздействие на опита, тъй като най-важните му части противоречат един на друг, вместо да работят заедно.

в Хоризонт: Zero Dawn, Aloy изпълнява каскади подобни на това, което прави Лара Tomb Raider, но предишните триумфират над последните, защото в него няма дисонанс в лудонаративния.

Алой, обучен през целия си живот, за да стане последен оцелял; следователно е разумно тя да е способна боец ​​и да има над средната сила, издръжливост и ловкост.

Опитът като цяло извлича полза от геймплея и разказа за Хоризонт: Zero Dawn да работят заедно, тъй като играчите имат истинско усещане, че контролират същия характер, който виждат в кътсцените.

Това създава повече емоционална дълбочина в преживяването, тъй като главният герой е последователен през цялата история и играчите могат да станат свидетели на нейното развитие.

Горните теми описаха как Хоризонт: Zero Dawn създават непреодолими герои, но светът на това заглавие има и други жители

Нечесто познато:

Играчите на същества се сблъскват в пост-апокалиптичния свят на Хоризонт: Zero Dawn Погледнете, преместете се и се държи като животни от нашето време, но те са направени от метал. Те са подобни, но странни. Тази дихотомия създава в съзнанието на играчите това, което е известно като - нечестивото.

Тази концепция е създадена за първи път от Зигмунд Фройд в книгата си Необичайно (Das Unheimliche). В него той твърди, че хората имат доказани убеждения за света. "Небето е синьо", "огънят е горещ", "тревата е мека", са някои примери.

Обаче, ако тази информация е оспорена или доказана погрешна, това създава дискомфорт у хората, който е известен като когнитивен дисонанс, както пише в книгата си авторът Леон Фестингер Теория на когнитивната дисонанс:

"Действие, което противоречи на съществуващите вярвания, идеи или ценности, или когато се сблъсква с нова информация, която противоречи на съществуващите вярвания, идеи и ценности."

Хоризонт: Zero Dawn прилага тази техника със своите животни, изработени от стомана, оспорвайки логиката на играчите, които заявяват, че животните са направени от месо.

Това създава когнитивния дисонанс, който оставя играчите в уязвима позиция, тъй като те не знаят как ще се държат машините, като по този начин правят първите вражески срещи на играта по-интензивни.

Използването на странен за създаване на когнитивен дисонанс в играчите гарантира, че първият час на преживяването и неговите врагове създават моменти на напрежение, докато играчите направят грешка и научат по трудния начин как тези същества се бият.

Заключение -

Винаги е имало опити да се омаловажават видеоигрите като средство, способно да произвежда богат опит. Въпреки това, тъй като писателите и разработчиците продължават да изучават езика на тази форма на забавление, се появяват по-зрели заглавия.

Хоризонт: Zero Dawn е пример за продукция, която изобразява колко видео игри са еволюирали от раждането им, не само по отношение на графиките, но и по отношение на разказа.

Можем само да спекулираме за бъдещето, но пътуването на Алой може да се превърне в едно от вечните произведения на изкуството, които тази среда е произвела, включително BioShock, Metal Gear Solid и други.

Първият час на преживяването гарантира, че това ще бъде съобщено на играчите, тъй като първоначалните мисии накараха публиката да се впусне в емоционален влакче в увеселителен парк, който става все по-интензивен, докато разказът напредва, докато достигне своя връх.