Създаден, за да конкурира талисмани Марио и Соник, Краш Бандикут някога е бил виден платформинг, който може да се съревновава с тези известни икони на Nintendo и Sega. Но след като разработчика Naughty Dog продаде правата си на първия си хит в игралната индустрия, Crash се обърка, появявайки се в игри, които не се усещаха абсолютно нищо като игрите, в които той започна. За щастие първите и най-добрите три записа от серията получи огромна промяна в лицето Trash Bandicoot N. Sane Трилогия.
Първоначално бях скептичен, като се има предвид, че викарианските видения управляваха проекта, а не Непослушното куче. Но крайният продукт е не само красив, но и напълно верен на оригиналите. Това е особено впечатляващо, като се има предвид, че игрите са построени от земята, използвайки старите игри като шаблон. След като видях началните сцени на първата игра великолепно преработени, аз бях поразен от носталгия и се чувствах сякаш съм бил транспортиран обратно към средата на 90-те години, където платформинг игри са били крал. Crash изглежда по-хладен и по-шантав, отколкото някога е имал, и малки допълнения като светлинни ефекти, докато извършвате въртене, добавят много лак. Всичките му хумористични анимации на смъртта остават верни и на оригинала и поставят истинска усмивка на лицето ми, което може да направи умирането малко по-малко вбесяващо.
Първият Краш Бандикут е най-простата и най-трудна игра в групата. Вашият ход е ограничен до бягане, скачане и въртене. Но следващите мачове въвеждат нови движения, като например корема, приплъзване, плъзгане и двойни скокове, които облекчават някои трудности, свързани с първата игра. Краш Бандикут е платформер с ясна и твърда подложка с малко място за грешки. От наснован винаги е била любимата ми игра като дете, първата Катастрофа Чувствах се като мърляв да мине през него. Повтарящите се дизайни и препятствия го правят най-скучен от трилогията, а кривата на трудност може да направи преживяването му също толкова разочароващо, както когато бях по-млад. Все пак се чувстваше чудесно да мине през нивото, което в крайна сметка ме превъзмогна като дете. "The High Road" е непримирим преход през запълнен с мъгла мост, където най-малката грешка ще ви накара да хвърлите контролера си в ярост. Умрях десет пъти повече в първата игра, отколкото с мен Кортекс отвръща на удара и наснован.
Въпреки че втората и третата игра също повтарят обкръжаващата среда, те са по-разпространени и разнообразни, за разлика от почти постоянната тема на джунглата от първата игра. Кортекс отвръща на удара ще ви отведе до снежни пейзажи и бронирани плъхове, пълни с канали, докато наснован предприема стъпки в други посоки със своите средновековни етапи, прекосяващи Великата стена и футуристични градове. Броячът на полетата и изпитанията във времето, които не са първоначално в първата игра, са добавени, за да се увеличи възможността за преиграване. Странно, обаче, ако искате да съберете скъпоценния камък, за да разбиете всяка кутия, вие също трябва да стигнете до края на сцената, без да умирате. Това изглежда несправедливо, като се има предвид колко трудно може да са някои по-късни етапи, но трябва да държи всеки посветен зает за известно време. Коко също е на разположение да играе с всичките три мача - дори първата игра, която беше преди дебюта си. Това е благодарение на някакво интелигентно решение, използвайки елементите за пътуване във времето от наснован.
Като се има предвид, че първата Катастрофа Играта е пусната преди Dual Shock контролер излезе, имах по-лесно време да играе през него с D-тампон, а не на аналогови пръчки. Веднъж влязох Краш 2 и 3, аналоговата пръчка се чувстваше по-естествено да се използва. Въпреки че контролите се чувстваха чудесно в последните две игри, имаше моменти, в които скоковете от ръбовете изискваха максимална точност, за да се премине през тях. Някак си трябваше да взема половин крачка от определени ръбове само за да стигна едва до другата страна. Това може да ви разочарова, особено когато изглежда, че сте направили перфектен скок, само за да попаднете в яма. Краш 2 и 3 също така добавете малко повече дълбочина с малки истории и кристали, които трябва да получите на всяко ниво, за да се борите с шефа на този свят.
Една малка скръб, която имам наснован, и това е може би просто придирване, е фактът, че враговете в нивото "Midnight Run", които тичат наоколо с кофи с вода, са извадили оризовите си шапки. Това може да е било направено, за да бъде културно чувствителен, но се чувствам така, сякаш трябваше да го запазят в играта. Освен това тези игри остават верни на оригиналите по всякакъв начин.
виждане Краш Бандикут да се върне към формата ми дава надежда за това бъдеще Катастрофа игри са възможни и ще последват примера, вместо да предприемат огромни скокове в друга посока като последните няколко Катастрофа игри. Катастрофа работи най-добре като платформинг на ниво ниво с цели от старата школа като разбиване на всяка кутия, за да се постигне 100% завършване. Връщайки го обратно към корените си с тези прекрасни ремастери, това е стъпка в правилната посока, за да може Crash да се открои отново в света на талисманите на видеоигрите. Беше удивително да преживея игри от миналото ми с нова боя и очаквам с нетърпение това, което Crash ни очаква в бъдеще.