Съдържание
- И ако се интересуваме от фигура за разказване на истории, няма да имаме друг избор, освен да запазим линейни приключения
- Повече свобода не означава автоматично повече забавление или по-голямо потапяне
Изглежда, че всеки голям франчайз се стреми към повече пространство и повече свобода.
свръзка се движи по този маршрут и също Zeldaи те се присъединяват към съществуващи франчайзи Grand Theft Auto, Древните свитъци, Кредо на убиеца, Изпадами по-нови игри Кучета за гледане и The Witcher 3: Дивия лов, Въпреки това, макар и да не мисля непременно за разширяването, аз правя имайте предвид, че хората започват да приравняват „отворения свят“ с автоматично качество.
Като такава, думата "линейна" вече има ясно изразена отрицателна конотация сред геймърите и това е погрешно. Ние не трябва да търсим по-далеч от някои от най-добрите игри в скорошната памет, включително Последния от нас, цялата неотбелязан на карта, Бог на войната и Скорости на война франчайзи, както и някои от по-малко популярните ми любими, като пътуване, Изгубената Одисей, Алън Уейки наскоро освободения Волфенщайн: Новият ред, Е, всъщност, последното заглавие в този списък е доста мейнстрийм.
Има много доказателства в подкрепа на продължаването на линейните игри.
И ако се интересуваме от фигура за разказване на истории, няма да имаме друг избор, освен да запазим линейни приключения
Както самият разказвач, позволете ми да обясня нещо: колкото по-отворено правите преживяване, толкова по-малко сближава се историята. Ние губим нишката на основния разказ през цялото време, защото имаме свободата да правим каквото искаме, когато пожелаем. Това е като да кажеш на филма или - в старите времена - разказвачът да престане да разказва историята, докато излизаме на разходка. Той прекъсва последователността на историята и като такъв разрушава темпото. Пеша е важна част от всички велики приказки.
Освен това от гледна точка на писателя е невъзможно да се създадат сто различни разклоняващи се парцели, които са еднакво полирани и завладяващи. С всеки избор, който давате на играча, губите малко качество и сплотеност. Когато участникът има пряко въздействие върху историята, художникът (ите) зад създаването на тази история са принудени да се съревновават предварително, в опит да определят всеки възможен клон. Това би било като да спрем Толстой в средата на писането му "Анна Каренина" и да каже: "Не, не искам Анна да казва това тук."
Просто не работи. Ето защо, когато видите списък с игрите с най-добрите истории в историята, рядко виждаме заглавия от отворен свят. Има много добра причина за това.
Повече свобода не означава автоматично повече забавление или по-голямо потапяне
Лично аз съм по-дълбок, когато следвам една история. Склонен съм да загубя интерес към голям, празен виртуален свят, който просто седи там и чака да бъде проучен. Някои хора обичат това и аз разбирам очарованието. Харесва ми и от време на време. Но колкото повече сте в този свят, толкова повече се фокусирате върху собствените си търсения, развитието на вашия герой и т.н. по-малко притесняваш за историята. Искам да кажа, наистина, кой го е грижа за историята Skyrim? Наистина ли хората го играят? Разбира се, че не.
Никога не играя някоя от Кредо на убиеца игри с поглед към следващата велика история. Разбира се, разказите често са доста добри, но не са че добре, и това се дължи на причините, които изложих по-горе. Само защото мога да се скитам наоколо и да правя каквото искам не е задължително да направи играта по-добра; това е, което искам повече геймъри да разберат. - О, като колко голям ... ооо, мога да хвърля скала и да стресна елен!
Хей, обичам моите GTA и една от любимите ми игри от предишното поколение Red Dead Redemption, който Направих имат качествен разказ. Жалко, че често се губеха по време на пътуванията ми, и можеше да е много по-добре, ако имаше линеен съсредоточи.
В крайна сметка: Линейните игри не са по същество по-ниски, независимо от това, което някой казва или мисли. Всички ние имаме своите лични предпочитания, но това не е "факт", че линейните интерактивни приключения просто заемат по-ниско ниво на стълбата на индустрията. За протокола, нито пък битката на търна. Само защото разполагаме с необходимата технология, за да заобиколим тази система, не означава, че системата е погрешна. Не беше. Въпреки това, по-голямата част от геймърите тези дни може да липсва необходимото търпение, за да толерира походова.
Както и да е, аз съм се чудил извън утъпкания път, тук. Мисля, че си схванал същността.