Когато става въпрос за индустрията за видеоигри, Клиф Блезински е човек, който най-много познава благодарение на невероятния успех на Gears of War. През по-голямата част от двете десетилетия той е работил на Epic Games, той прекарва много време като лице на компанията, особено като директор по дизайна. Сега временно пенсиониран, Блезински зарежда творческата си батерия и се наслаждава на живота в Северна Каролина.
Аз живея в Роли, недалеч от Клиф. И аз съм полу-съсед за 11-те години, в които съм живял в Триъгълника, който процъфтява в центъра на развитието на играта, благодарение на компании като Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games и много други. Настигнах Блезински, който прекарва свободното си време в писането на новия си блог, Dude Huge Speaks и наслаждавайки се на сезона на плажа в Каролина.
Блезински ще бъде един от ключовите бележки на Конференцията за игри на Източното крайбрежие (ECGC) от 24-25 април в Роли, Северна Каролина. Той говори за пенсиониране, BioShock Infinite и поемането на риск в това ексклузивно интервю.
Какво беше това, че можеш да отидеш в GDC и да не се тревожиш за денонощни интервюта и неща, които обикновено трябва да правиш?
Блезински: "Това е странно. Познавам ви за известно време. Аз ви считам за приятел. Но колко пъти ти отне да ме накараш по телефона? T
Да. Почувствах, че ви подслушвам, когато правя това.
Блезински: „Не, всичко е наред, но трябва да разберете за по-голямата част от 20-те години, в които живеех с моите отговори по електронната поща и календарите си в Outlook, както и с моите срещи с интервюта и срещите си, с прегледите си за дизайн и всичко, което се случваше. Толкова е хубаво, че за този кратък период не е нужно наистина да се грижи. Сега е просто да седнем и да си лягам, когато искам и да ставам, когато искам, да играя каквото искам, да чета каквото искам, и да живея непредвидено. Бъди като човек в офис пространство. Но аз съм креативен човек и винаги мисля за нови идеи. Ключът е да разберем кое е подходящото място за връщане и е хубаво да нямаме този натиск в момента.
В миналото ми казахте, че сте били в средата на цялата тази непрекъсната работа като дизайнерски директор, че всъщност не сте могли да седнете и да се насладите на филм или видеоигра. Това промени ли се, тъй като вече нямате такъв натиск?
Блезински: - Не, това никога не си отива, защото знаеш как се прави наденицата и не можеш да гледаш машината или да анализираш наденицата, която консумираш, за да използваш много странна метафора. Но дори и за BioShock Infinite, аз играех това на 360. Седя тук, казвам: "Господи, какво направиха, за да доставят тази игра на три платформи и количеството грешки, които трябваше да затворят." Елизабет трябва да носи лампата си и там е само една точка, в която всъщност не е в ръката й, не е прикрепена правилно и тя я държи настрани. Аз харесвам: „Ей, това не е прекъсвач на сделки“. Но все още има такива малки случаи като този. Тя не си отива. Но в същото време си мисля: „Чудя се какъв беше алгоритъмът за добавянето на Елизабет да помага със здравето или амунициите, защото очевидно не е намерила монетите или нещо близо до вас“. Мисля, че е възможно да прочетете каква е ситуацията, така че ако имате нужда от монета, ще ви хвърли монета. Ако не сте здрави, ще ви хвърли здраве. Това всъщност е много умно, защото най-добрите игри ви помагат. Не ме карайте да играя, защото мога да продължа да говоря за това колко е блестящо и колко много ми харесва. "
BioShock Infinite е и една от най-добре прегледаните игри Unreal Engine 3.
Блезински: - В момента е странно навсякъде, където изглежда, че има много игри, които просто се опитват да се промъкнат в още едно продължение на радара, преди да се случи смяна на следващото поколение. Мисля, че рецензенти ги призовават, защото не мисля, че достатъчно игри в момента заемат достатъчно рискове, защото бюджетите се доближават до следващото поколение. Мисля, че рецензентът е малко измъчен, но след това нещо като Infinite идва и резултатите от прегледа са там и те са, защото играта просто резонира с вас. Може да имате толкова много да кажете и трябва да го кажете под прикритието на застрелването на хиляди хора в лицето, за да имате добри продажби, защото стрелците са популярни и това е най-долният резултат. Но в края на деня толкова, колкото и аз се наслаждавах на тази игра, веднъж имах версия, в която всъщност не се фокусира върху борбата толкова, колкото се фокусира върху изследването и разказа, защото това са две неща, които играта прави така , толкова добре.
Знам, че Кен (Левайн) и неговият екип са направили достатъчно проучвания, защото видях първите филми, които бяха направени. Те просто заснеха изгрева на слънцето и нарекли Sunrise на S. J. Peterson или нещо подобно; или тук е колибри. Не по-късно, когато осъзнахме, че ако поставите фотоапарат в храстите, внезапно вдигнете напрежението, защото осъзнавате, че нашият герой се наблюдава от някой, който наблюдава. Игрите започват да решават всичко това, но с AAA игри виждаме по-малък риск поради факта, че има много пари.
Виждаме много експериментални продукти, които наистина могат да играят с това и да правят неща, които обикновено не бихте виждали да се извършват в независимото пространство. Виж Портала, който беше преди години. Гейб (Нюел) и екипажът му разбраха, че там има нещо много специално и те взеха този уникален аспект на фото геймплея и направиха не само боя на слой от ААА, но също така и основата на AAA и продукцията зад нея и имате този феноменален успех с Portal 2 Това е мястото, където тези рискове могат да бъдат взети в това независимо пространство и да летят до ААА пространството. "