Промяната е възможна & двоеточие; Поглед към промишлената статистика

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 12 Април 2021
Дата На Актуализиране: 15 Декември 2024
Anonim
Промяната е възможна & двоеточие; Поглед към промишлената статистика - Игри
Промяната е възможна & двоеточие; Поглед към промишлената статистика - Игри

Съдържание

Жените видео геймъри са гореща тема през последните месеци. В коментар в статия на Destrolyn.Bechgeddig коментаторът отбеляза, че съотношението на мъжете към жените в сектора на геймърите е 10: 1. Предполага се, че тази преценка е направена от постоянния в местния GameStop за един час. Ние сме в ерата на технологиите, така че просто посещение на местно заведение не е измерител на населението на играчите. Не мога да преброя времето, когато съм закупил онлайн видеоигра и е било изпратено до къщата ми или го е изтеглило на компютъра или конзолата.


Друг аспект на дебата в индустрията са видовете игри, считани за популярни. Някои хора биха предпочели да играят в трафик, вместо да седят, като се налага да играят шутър от първо лице. Някои хора мразят Grand Theft Auto серия, докато други го почитат. Някои играят само ролеви игри и не гледат нищо друго, без значение какво.

Нека погледнем през последното десетилетие на видео геймърите. ESA (Entertainment Software Association), основана през 1994 г., публикува проучвания, озаглавени "Основни факти за индустрията на компютрите и видео игрите". ЕКА беше официално известна като Асоциация на интерактивния цифров софтуер и те са тези, които организират Е3 всяка година. Ще извличам цялата информация за тази статия от тези проучвания, публикувани всяка година.

Пътуване във времето Обратно към 2003

През 2003 г. в проучването на ЕКА съотношението между половете се раздели с играч на компютърни игри и играч на видеоигри (с други думи, играчи на конзоли). Съотношението беше повече дори за компютърните играчи, отколкото за конзолните играчи.


Точно както огромната разлика в съотношенията между половете, съотношенията във възрастта бяха много различни в играчите на компютърни игри и конзолните играчи. 40,6% от компютърните геймъри са 36 или повече години, докато 77,4% от конзолните геймъри са 35 и по-малко. 37,9% от тези конзолни геймъри са на възраст под 18 години. Какъв жанр на игри играят тези хора най-много? Първите три жанра от 2003 г. за видеоигри са базирани на продадени единици:

  1. Действие (25.1%)
  2. Спорт (19.5%)
  3. Състезания (16.6%)

Първите три жанра от 2003 г. за компютърни игри разказва различна история. Първите три са отново базирани на продадени единици:

  1. Стратегия (27.4%)
  2. Деца (15.9%)
  3. Стрелец (11.5%)

Хората също обичат да претендират за това, което са най-продаваните видео игри за една година, дори правят прогнози, че "такова и такова" ще бъде игра на годината, или ще бъде най-продаваната игра на годината. През 2003 г. продажбите са разделени на компютърни в сравнение с конзоли. Първите пет игри за конзоли включват:


  1. Grand Theft Auto: заместник-град (Take2)
  2. Голямата Кражба Авто 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (ЕА)
  4. Супер Марио Адванс 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Първите пет игри за компютри през 2003 г. бяха:

  1. The Sims: Пакет за разширяване на ваканцията (ЕА)
  2. The Sims: Unleashed Пакет за разширение (ЕА)
  3. Warcraft III: царуването на хаоса (Vivendi)
  4. Медал на честта: Съюзническо нападение (ЕА)
  5. The Sims (ЕА)

През 2002 г., според проучването, комбинираните продажби за компютърни и конзолни игри възлизат на 6.9 млрд. Долара, като 5.5 от тях са консолни продажби.

Движа се напред

През 2004 г. нещата не се промениха толкова много според проучването Essential Facts, въпреки че полът не е бил разделен от компютърни или конзолни играчи. Интересен факт в проучването от 2004 г., което не е включено в проучването от 2003 г., са онлайн игрите. През 2004 г. те казват, че равенството между половете в онлайн игрите е 60/40, съответно мъжете спрямо жените. Общите продажби за 2003 г. възлизат на 7 милиарда, като 5,8 милиарда са консолни продажби. Средната възраст на играчите е 29 години.

В проучването от 2005 г. съотношенията между половете започнаха почти равномерно, като 55% от мъжете играеха срещу 43% от жените. Активен факт в проучването от 2005 г. посочва, че жените на възраст над 18 години имат по-високо население от 28% от момчетата на възраст под 18 години при 21%.

Жанровете на игрите също не се промениха много. Действията, които все още надминаха продажбите и стратегията на конзолата, видяха най-много продажби на компютърни игри. Самата игрална индустрия все още се е повишила, продавайки 7,3 милиарда през 2004 г., като 6,2 от тях са продажби на конзолни игри.

"Възможностите за нашата индустрия са огромни и вълнуващи. Разрастваме и разширяваме нашата аудитория, отваряме нови граници, разработваме онлайн и безжични платформи и създаваме наистина оригинални и уникални форми на забавление." - Douglas Lowensteing, президент, Entertainment Software Association

Растежът е стабилен?

В проучването Essential Facts, завършено през 2006 г., средната възраст за игра достигна 33. Трудно е да се каже какво се е случило между проучванията през 2005 г. и 2006 г., но разликата между половете се е увеличила през годината до 62% мъже с 38% жени. Онлайн геймърите не са толкова различни при 58% мъже срещу 42% жени.

Но половата принадлежност не е единственото, което е спаднало през тази година. Продажбите в игрите също спаднаха. Игрите продаваха само 7,0 милиона, разликата от 3-4 милиарда от предходната година. Конзолите съставляват общо 6.06 милиарда продажби. Конзолните производители обявиха конзолите за следващото си поколение тази година и това се дължи на спада в продажбите.

Проучването, извършено през 2007 г., беше почти ехо от проучването от 2006 г. Разликата между половете остана същата, с изключение на онлайн. Тези цифри се променят до 53% мъже спрямо 47% жени, много по-равномерно съотношение. Продажбите в промишлеността се повишиха до там, където бяха през 2004 г., до 7.4 млрд. Евро. Средната възраст на играчите не се промени.

Проучването през 2008 г. изброява възрастта на играчите от 35 години. Средната възраст на играчите се увеличава с течение на времето. Разликата между половете все още е около 60/40 между мъжете и жените. Онлайн остана същото. Най-продаваният жанр за конзоли не се е променил, но първите три за компютърни игри са се променили. Сега те са:

  1. Стратегия (33.9%)
  2. Ролеви игри (18.8%)
  3. Семейни развлечения (14.3%)

Продажбите в игралната индустрия обаче скочиха доста малко през 2007 година. Продажбите на игри възлизат на 9,5 милиарда, като 8,64 милиарда са консолни продажби.

Полът остава същият в проучването от 2009 г. за основните факти. Полът в интернет отново се променя, за да прилича повече на общите отношения между половете. Състезателните игри отпадат от първите три жанра за конзоли, но са заменени от Family Entertainment. Общите продажби отнемат още един скок през годината от 9,5 милиарда до 11,7 милиарда, 11 милиарда от тези продажби са конзоли. През годините ще забележите, че продажбите на компютри едва достигат до един милиард, дори и да го правят.

Изследването Essential Facts за 2010 г. отново открива разликата между половете на 60/40, като онлайн игрите не са далеч от това. Жанрите също останаха същите. Продажбите се сринаха през 2009 г. с 1,2 млрд., Което доведе до 10,5 млн. Продажби. 9,9 милиарда от тях са в конзолни продажби.

"Сега има игри за почти всяка възраст, за всяка демографска група. Все повече жени идват онлайн. Всичко се свежда до това, че всички играят игри. Игрите просто се развиват като видове, за да се впишат във всяка малка ниша от живота ни." - Джеси Шел, инструктор на развлекателната технология в университета Карнеги Мелън

Това е бавен растеж

Средната възраст на играчите е до 37 години в проучването, извършено през 2011 г. Разликата между половете е спаднала с 2%, за да доведе до разделяне на 58/42. Семеен Забавления изпада от конзолата първите три, заменени от жанра Shooter, както и заменени от Casual игри в компютърни игри. Това проучване добавя нов аспект към продажбите на игри. Той актуализира продажбите през 2009 г. на общо 16 милиарда, с 5.4 от тези продажби, включително цифрови игри, добавки, игри за социални мрежи и други видове физическа доставка. Преди 2009 г. всички изброени продажби бяха изключителни данни за продажбите на дребно. През 2010 г. продажбите спаднаха малко до 15,9, като конзолите продадоха 9,4 млрд. Евро и други методи за доставка на 5,8 млрд. Евро.

Колко бързо могат да се променят нещата. В проучването от 2012 г. можем да открием, че възрастта на играчите е спаднала до 30-годишна възраст. Разликата между половете сега е 53% мъже срещу 47% жени. Жанрите остават същите. Съществува несъответствие между общите продажби за 2010 г. между проучването от 2011 г. и проучването за 2012 г. Изследването за 2012 г. изброява продажбите за 2010 г. на общо 16,9 млрд. Евро. Продажбите за 2011 г. възлизат на 16,6 милиарда евро, като конзолите продават 8,8, а други формати са 7,3 милиарда.

Достигане до днешния ден

Проучването от 2013 г. публикува и показва, че разликата между половете е 55% срещу 45%. Жените над 18-годишна възраст все още имат по-голямо население и момчета на възраст под 18 години. Средната възраст на играчите все още е на 30 години. Жанровете запазиха позициите си през 2012 г. Най-продаваните конзолни игри сега включват следното:

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Кредо на убиеца III
  5. Just Dance 4

Поглеждайки назад към 2003 г., единствената подобна игра от този списък беше Madden NFL 2003, Най-продаваните компютърни игри са:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. Светът на Warcraft: Мъгла на Пандария Разширителен пакет
  4. The Sims 3
  5. Междузвездни войни: Старата република

The Sims Сагата запазва мястото си в този списък, но останалите са ролеви игри, които или са напълно онлайн, или имат мултиплеър или онлайн опция.

Продажбите отново са спаднали през 2012 г. Промишлеността е реализирала общо 14,8 млрд. Продажби на игри. Конзолите продадоха 6.7 милиарда, които бяха продадени с други формати за доставка, със 7.7 милиарда продажби. Като цяло през 2012 г. игралната индустрия продаде 20,77 млрд. Евро. Останалата част от продажбите са от продажби на хардуер и аксесоари.

ЕКА все още не е публикувала своите констатации за 2014 г. Ще бъде интересно да се види как нещата се промениха от 2012 г. до 2013 г. с обявяването на конзоли от следващо поколение на миналата година, както и на общите продажби в индустрията.

Къде е това съотношение мъже към жени от 10: 1?

Видеоигрите седят на сливането на историята, технологиите и изкуството по такъв начин, че не се намират в нито една друга среда, място, където влияния от всяко творческо поле се срещат, смесват и рекомбинират. ”- Даниел Д. Съндър, Атлантическият океан

Десетгодишната статистика на промишлеността е обобщена и разделянето на половете не е толкова далеч, колкото някои биха искали да вярват. Индустрията, въпреки че е имала своите възходи и падения, е повече от това да внася пари, така че инвестирането в обновяване на идеалите определено си струва прочит на компанията.

Защо тогава тази индустрия все още се счита за клуб „големи момчета“? Единствената причина е, че жените просто не се стичат наистина до индустрията на компютърните науки и се опитват да проникнат в предимно мъжкото поле. Клубът "големи момчета" трябва да съществува на ниво разработчик, защото очевидно не е на ниво игра.

Мислите ли, че индустрията е готова да промени мисленето си?