Зад обектива и запетаята; Защо ъгли на камерата са толкова важни в платформерите

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата На Създаване: 6 Април 2021
Дата На Актуализиране: 11 Може 2024
Anonim
Зад обектива и запетаята; Защо ъгли на камерата са толкова важни в платформерите - Игри
Зад обектива и запетаята; Защо ъгли на камерата са толкова важни в платформерите - Игри

Забавно е как без значение колко хипнотизиращ е конкретен поглед на пейзажа в 3D света на една игра, че тези добри вибрации могат да отидат в ада в момента, в който вземете една погрешна стъпка на Клифсайд, и да паднете до вашата зловеща смърт?


Да бъдеш убит от ужасни контроли на камерата е еквивалент на платформинг, за да се удариш със собствената си купа в копа Марио Карт; това е лесно един от най-разочароващите събития, за които жанрът е виновен, толкова много, че заслугата на платформинг може да бъде съдена от лак на динамиката на камерата.

Предприеме Yooka-Laylee Например, играта има много добро предложение, но тя е виновна в повече от един случай на принуждаване на лоши гледни точки на играч по време на по-мъчителните платформинг секвенции. Пуристите могат да твърдят, че лошите технически елементи като тези са част от опита на 3D платформерите, и че за разбирането на качеството на платформените над тези недостатъци би било същото осъждане на албума „Бийтълс Реюниън“ за неговия „датиран“ звук.

Тази аналогия не е напълно точна, въпреки че е такава; Не всички могат да оценят причудливостта на звука на легендарната група, но тези критики идват от субективно място - лошите ъгли на камерата са само недостатък, който обективно боли съдържанието, което понася, независимо от това как искате да го направите. Удивително е, че оцветените в рози очила, носещи носталгична отдаденост, могат да ги ослепят за грозната истина зад тромавите перспективи, но това бяха и отстъпки, които бяхме готови да направим от разбирането за техническите ограничения, които жанрът имаше по това време prime - ключова дума има HAD.


Няма причина тези въпроси да съществуват в епоха, в която трябва да съществуват камери за свободно роуминг, които са динамично регулируеми. Предоставянето на пълен контрол на плейъра върху изместващия се ъгъл на камерата не е обезсърчаващата задача, която някога е била, с разнообразни промени в механиката, които я карат да се чувства безпроблемно и освобождаващо, както би трябвало да се чувствате, когато изследвате разтегнат свят в три измерения.

Жанрът е еволюирал до точката, в която има работа, за да се преборим дори с най-обезсърчаващия проблем с ъгъла на камерата, като вземем областите, в които мащабът на заобикалящата архитектура командва достатъчно пространство на екрана, за да затъмни героичния ти талисман. , Всеки път, когато тази ситуация нарасне, разработчиците са стигнали до там, където силуетният модел на Вашия персонаж ще се хвърли върху каквато и да е блокада, която покрива сцената, филтрирайки над обвит преден план, и елиминирайки много от раздразнението, което идва от тези дребни гледни точки.


Изминали сме дълъг път, но все още виждаме нещо, което се случва в дизайна на играта днес, дори извън жанра на платформинг; много от тях произтичат от една и съща, двадесетгодишна причина, ограничения.

Поставянето Yooka-Laylee отново под микроскопа, самопризнатото възраждане се гордее с това, че доставя гигантски, нюансирани нива с толкова кътчета, колкото може да се впише в едно ниво, чрез което да претърсиш, и като такъв, може да приземи двойката в някои несигурни места, не са много удобни за камерата. Други модерни платформи като Супер Марио Галактика придайте полираната им камера на линейното ниво на техните етапи, с движение, което ограничава каквото и да е геометрично, което водопроводчикът плава, Yooka-Laylee работи за обратното на този ефект, прави всичко, което може, за да разшири полето за игра до екстравагантни дължини.

Стремежът да се освободят играчите с това ново усещане за мащаб към тяхното изследване се нуждае от още по-сложна камера, калибрирана да посрещне тези високи изисквания, което води до няколко случая, когато действието е необходимо да предизвика някои Yooka-LayleeПо-умели проучвания не се допълват от гъвкава камера, която може да допълни това, което играчът се опитва да постигне.

Балансирането на дизайн с по-голямо от живота ниво с камера, която е достатъчно здрава, за да се справи с този обхват, е хлъзгав въже, за да се балансира и дизайнът на играта все още има дълъг път, преди да стигнем до точка, в която вече няма трябва да се боря с това, което правим. За щастие, вече има много подобрения, които са довели до надежда за един ден, в който няма да станем жертва на извиващ се, объркан хълм, от гледна точка на птичи поглед, който е ужасно погрешен.