На другия ден имах още един просветителен разговор. Някой се опита да изтъкне как се е разбил жанра на стрелеца и са реализирани функции, които отслабват стойността на играта.
Интересно е, че те се придържат към общата тенденция за регенериране на здравето, или по-известен като екран, който пулсира с кръв, докато нанасяте щети, и избледнява, докато се прикривате. Те ми казаха не само, че тази функция е нереалистична, но и намалява трудностите и уменията, необходими за победата.
Той предложи да се върнат игрите към стария здравен пакет, за да се възстанови методът. Мисля, че той приближава решението с носталгични оцветени очила, които замъгляват неговата преценка.
Спомням си в много по-стари игри със стрелци, които имаха здравни пакети, и най-разочароващото нещо беше, когато ще те спаси на място, където нямаш никаква надежда да оцелееш, ако нямаш пълно здраве. Бяхте обречени да повторите вечен танц от 2 секунди борба, рестартиране на играта, след това изплакване и повторение.
Днес игри, които използват, са намерили начин да се справят с това, като попълват здравната лента на играча всеки път, когато контролната точка се рестартира. Но това ни води до основния проблем с игрите, които използват здравни пакети.
В по-голямата си част, тази система се използва в по-бавни, по-съзнателни игри като Мъртво пространство 3 или Ghost Recon, Игрите, в които трябва да мислите напред и да планирате вражески атаки, докато жонглирате със здравето, го правят по-стратегически тип игра. Това има смисъл за игри през рамото, но в игри, в които непрекъснато се движите и се движите Призив на митото или ореол, не толкова.
Дори и да се върнем Half Life, ние виждаме как интензивността и темпото са спаднали значително. Разбира се, има моменти, когато всичко се взривява около теб, но в по-голямата си част вървиш надолу по много изоставени места, които се спускат за предмети. Забава е собствено право, но не и това, което хората играят стрелците, за да видят.
До някъде, Bioshock успя да се хареса дори и със здравните си пакети, но аз вярвам, че това е свързано с определеното количество врагове и смешното количество здравни пакети около играта. В игра като Призив на митотоЕдноличен играч, ще ви отнеме от момента, за да се наложи да се движите наоколо за известно здраве след всяка престрелка. Bioshock Иска да проучите красивите карти, за да ви дадат система, която насърчава това. Игри като Призив на митото искате да получите от точка А до точка Б, като взривявате колкото се може повече хора.
Опитах се да си помисля за система, която би се харесала на човека, който повдигна тази тема и дойдох Братя в магистралата на Ада. Вместо да взимате щети от огън от куршуми, един метър се натрупва, показвайки колко е вероятно да ви изстрелят. Можете да се върнете обратно в капака, за да попълните метъра, но след като изтече, вие сте застрелян и незабавно убит.
Според мен това прави играта по-достъпна за всички видове геймъри, когато здравето се регенерира. Управлението на вашето здраве е задача, особено при по-трудни трудности, и няма същата привлекателност, каквато е "бягането и стрелбата".
Той също така увеличава потока на играта. Ако трябва да се обмислиш със здравето си, не можеш наистина да се разхождаш, опитвайки се да бъдеш супер мъж. Въпреки това, не е ли защо много хора купуват игри на първо място? Да се постави в обувките на непобедим герой?
Какъвто и да е случаят, жанрът на стрелеца е далеч от застоял и е достатъчно разнообразен, за да включи много различни техники, използвани, за да направят техните игри уникални. Ще продължа да им се наслаждавам, но успявам да възстановя здравето си.