Попитайте инди и колона; Оцеляване на умората след старта и индивидуалното индивидуално развитие с Иън Снайдер

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата На Създаване: 10 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Попитайте инди и колона; Оцеляване на умората след старта и индивидуалното индивидуално развитие с Иън Снайдер - Игри
Попитайте инди и колона; Оцеляване на умората след старта и индивидуалното индивидуално развитие с Иън Снайдер - Игри

Съдържание

Иън Снайдър не е нов в сцената на инди игрите. Той развива игри от 2005 г., когато е бил първокурсник в гимназията и Подът е желе е (успешен) проект на колежа, който предава Steam Greenlight. Подът е желе е 2D платформер, където, да, пода и всичко останало в играта има желирана физика. Не само, че минава през Greenlight, но го прави и финалист в студентската витрина на Независимия фестивал на игрите (IGF).


Snyder понякога блогове за разработване на игри - алгоритми, модели и пъзели. На неговия уебсайт той включва всички видове къси игри и GIF-та, които е създал през годините и накратко е бил много зает и креативен човек. За щастие, той отдели известно време, за да си взема мозъка за пътуването му като инди-предприемач.

Създаване на етаж е желе

GS: Кое беше най-трудното предизвикателство, с което се сблъскахте. Какво беше най-лесно? Какво беше най-странното или най-неочакваното?

"Всеки момент, който прекарах да отлагам, въпреки че виждам почивката необходима, за да поддържам творческата си дейност, беше оцветена с чувство за вина, че не е активна."

Най-трудно беше да се запази мотивацията през целия проект. Въпреки че бях направил някакъв договор със себе си, за да завърша играта, без значение какво, сигурно имаше време, когато се почувствах изтощена и сякаш не можех да постигна никакъв напредък. Интересно тогава, че най-лесното предизвикателство беше първоначалният прототип. Няколко дни бях скицирал това, което по същество щеше да остане на физическия двигател на играта и нивата на отваряне до края на живота му.


Бих казал, че най-неочакваното предизвикателство е намирането на начин да се продължи работата по други проекти след освобождаването. Бях чувал други разработчици да говорят за спад след освобождаването, но предполагам, че съм имунизиран, това не е моята първа игра с дълъг удар и е свикнал да се чувствам малко изтощен след приключване на всеки проект. Работейки по Jelly, обаче, аз се озовах в състояние, в което жертвах всички останали дейности в името на работата по тази игра. Може да възникне по-малък проект, по който исках да работя, но бих притиснал идеята да продължа да работя по TFIJ.

Всеки миг, който прекарах да отлагам, макар да виждам почивката като необходима, за да поддържам творческата си дейност, беше оцветена с чувство за вина, че не съм активен. Когато пуснах играта, тези чувства не изчезнаха. Продължавах да отблъсквам по-малки проекти, чувствайки вината си по всяко време, защото по някакъв начин бях забравил как да бъда човек без голям проект, който да изпълни времето си. В крайна сметка направих буквално нищо дълго време, без да разбера защо.


В едно по-ранно интервю той описва умората на играта, като цитира как е загубил зрението си като цяло, докато е създавал своя проект.

Чрез развитието на играта загубих визията си за него като цяло. Когато работите по нещо за две години, е лесно да забравите защо сте започнали да работите по него. За дълъг период загубих каквото и да е чувство на радост, което за първи път имах, когато се разхождах на желе на играта. Виждайки опит на други хора, който ми помогна да си върна част от него за себе си, мисля.
- Иън Снайдър, Ние питаме Индия

Музиката за Подът е желе е резултат от случайна среща със звуков артист през 2012 г. Конференция за разработчици на игри. Snyder представи демонстрацията и един от гостите, който се наслаждаваше на това беше Disasterpeace, който е направил музика за други парни игри като СЕЗ, януари, и Hyper Light Drifter.

GS: С GDC се срещнахте с Rich (Disasterpiece). Какво мислите за работа в мрежата в общността на разработчиците на игри? Смятате ли, че е по-трудно или по-лесно от всяка друга индустрия?

Трудно е да се каже, тъй като това е единствената индустрия, с която имам истински опит. Разбирам, че също имам доста лесно време, тъй като TFIJ, признат от IGF в първата ми GDC, ми даде чудесен начин да се представя на хората във връзка с нещо, за което вероятно са чували на събитието. Не знам какво би било, ако не бях имал това предимство. Трудно, предполагам, тъй като съм доста срамежлив.

GS: В предишно интервю ти каза това Подът е желе не беше най-популярната ви игра, защото не беше игра в браузър. Какво е най-популярната ви игра? Кой беше любимият ти?

Трудно е да се каже със сигурност коя игра е най-играна. Някои уебсайтове следят колко хора са играли играта, някои не. Бих се шокирал, ако това не беше една от сериите игри, които направих за уебсайтовете на спонсора на спонсора.

Вероятно и моят личен фаворит ЕП на ООН или Тринадесет Гейтс, но трудно ми се налага. Всяка игра има своите недостатъци, и тъй като прекарвах толкова много време в собствените си игри в процеса на изработването им, недостатъците в собствените ми игри ми се струват блестящи. Склонни съм да не гледам благосклонно на работата, която съм правил в миналото.

Да оцелееш като студент и разработчик на игри

GS: Какъв беше вашият гимназиален опит, като студент и дизайнер на игри? А колежът? Как успяхте да управлявате времето си?

- Игрите бяха начин да докажа собствената си стойност, за себе си и за другите. Просто трябваше да бъда достатъчно умен, или да работя достатъчно, или каквото и да е друго.

Училището беше самотно и трудно. Направих добре, по-мъдър, никога голям, но достатъчно, за да се справя. Част от това е функция на мястото, в което бях, и част от него беше функция на това кой съм бил тогава. Бях странно хлапе - искам да кажа, все още съм - но тогава не разбрах и себе си.

Така че предполагам, че правенето на игри е нещо като бягство. Може би звучи клише, но това не го прави по-малко вярно. Игрите бяха начин да докажа собствената си стойност, за себе си и за другите. Просто трябваше да съм достатъчно умен или да работя достатъчно усилено, или каквото и да било друго. Дадоха ми валидация, че не отивам другаде. Те ме накараха да се почувствам сякаш си струва нещо, когато нищо друго не правеше, и естествено се хвърлих в тях. Предполагам, че всичко това ще каже: не успях да се справя с времето си.

Колежът беше по-добър за мен и бях щастлив в това отношение. Срещнах повече хора, които мислеха като мен и с които се свързвах по-силно. Бях в училище по изкуствата, така че курсовата работа, която бях назначена, като цяло беше по-благоприятна за мен. Знаех, че трябва да направя, за да прехвърля незаинтересованите класове, и направих това, работих усилено за класовете, които ме интересуваха, и в каквото и да е свободно време, правех игри.

Размишляване върху бъдещето

GS: Ако финансите не бяха проблем, каква би била работата ти? Бихте ли продължили да бъдете разработчик на игри за всички сделки или да изберете ниша?

Дали финансите не бяха проблем, бих искал да стартирам стипендия за изкуство за видеоигри, за да финансирам проекти с културна значимост, които едва ли ще видят комерсиална възвращаемост. Аз съм доволен от това, което правя сега, и виждам по-малко като мечтателна работа и по-скоро като проект за мечта. Предпочитам да бъда личен търговец.

GS: Как искате играчите и разработчиците да опишат вашия стил; за какво искаш да бъдеш известен?

Не знам правилно. Предполагам, че най-вече се опитвам да проследя това, което ме интересува, и се надявам, че по този начин нещо от себе си става очевидно в цялата ми работа, но никога не съм работил по-специално в един стил. Често чувствам, че това е в ущърб. Много създатели имат един вид последователност, която чувствам, че ми липсва. Или ... по друг начин, ако ме посочихте на случаен игрален дизайнер с достатъчно голям обем работа, вероятно бих могъл да разделям елементите на техния интерес достатъчно добре, за да създам игра, която е пародия на работата им като цяло. Не знам дали работата ми е разпознаваема или е икона по същия начин. Не съм сигурен какво представлява играта "Ian Snyder".

GS: Искате ли да продължите да бъдете соло инди разработчика или може би да се присъедините към екип или студио?

Възнамерявам да продължа да работя самостоятелно толкова дълго, колкото мога.

Снайдер може да бъде намерен в Twitter и неговия уебсайт. Ако искате да изпробвате Подът е желе за себе си можете да го намерите на Steam.