Интервю с продуцента на Sinner & colon; Жертва за изкупление

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 27 Април 2021
Дата На Актуализиране: 17 Ноември 2024
Anonim
Интервю с продуцента на Sinner & colon; Жертва за изкупление - Игри
Интервю с продуцента на Sinner & colon; Жертва за изкупление - Игри

Грешник: Жертва за изкупление е предизвикателна шеф батъл действие-RPG дълбоко вкоренени в борбите на човешката природа и сила в същността на Тъмни души.


С участието на малък, но свиреп рицар на име Адам, вие се впускате в поредица от битки срещу седемте смъртни греха, докато се опитвате да ги изкупите, всеки от тях е толкова уникален и гротескен, колкото и другият. С всяка битка на Sin, вашият герой трябва да жертва своята статистика, усилвайки трудността на играта.

Геймплеят е толкова хардкор, колкото се получава, но самата игра е поглед за възпалени очи, с красиви графики, мрачна тема и оригинален, отличителен подтекст. Докато не съм стигнал до края на предизвикателството, ние интервюирахме Уан Чен, продуцент от Dark Star Studios, на техния впечатляващ дебют с грешник.

GameSkinny: Освен другите игри като Dark Souls, какви други медии вдъхновиха темата за Sinner?

Уан Чен, продуцент в Dark Star Studios: Заедно с Тъмни души, ние бяхме вдъхновени от японското аниме, по-специално студио Ghibli. Ние искахме грешник да бъде сливане на Изток и Запад. Ето защо Адам има различен чиби стил!


GS: Трябваше ли да е особено предизвикателна игра?

ТОАЛЕТНА: грешник е трудна игра. Затруднихме го, защото искахме геймплеят да отразява личната борба на Адам да изкупи греховете му. Макар че играта е трудна, искахме да се уверим, че тя не е скрита и е направила така, че всеки да има достъп до по-голямата част от съдържанието на играта, дори и да се борят с трудността на играта.

GS: Какви бяха някои творчески пречки пред развитието?

ТОАЛЕТНА: Дизайнът на шефа беше труден. Искахме да се уверим, че шефовете представят греховете си правилно. За някои босове това беше лесно, но за някои, като например ленивците, това беше по-трудно. Осъществяване на мързелив шеф е труден в сериозна игра. Също така беше сложно да се събере една сплотена история, която обедини всички герои, всички грехове и Адам по един сплотен начин, когато историята на играта може да бъде преживяна в произволен ред.


GS: На каква аудитория би се харесала тази игра?

ТОАЛЕТНА: грешник е "хардкор" игра, но се надявам, че тя се харесва на повече от най-хардкор на геймърите. Фактът, че по-голямата част от съдържанието на играта е отворена, трябва да го направи по-малко разочароващ опит за много геймъри, които може да са останали в други, също толкова трудни игри.

GS: Кой е любимият ви аспект на играта?

ТОАЛЕТНА: Вероятно в арт стил. И двете 2D и 3D изкуството са наистина щателно проектирани и ние прекарахме дълго време, правейки играта да изглежда толкова красива, колкото е възможно. Надяваме се, че геймърите ще го оценят толкова, колкото и ние.

GS: Какво може да използва известно подобрение?

ТОАЛЕТНА: В този момент играта е почти завършена. Понастоящем ние се фокусираме върху това да направим възможно най-изискания опит, но в момента, грешник е прав за това къде искахме да бъде.

GS: Има ли още проекти, които да се очакват от тук?

ТОАЛЕТНА: О да! Dark Star има големи планове за бъдещето, но не сме приключили грешник току що.

GS: Кой Син е бил любим отбор за създаване? Кое е най-малкото любимо?

ТОАЛЕТНА: Всеки в екипа има различен фаворит! Наистина е трудно да се отговори на този въпрос. Наистина, наистина обичам завистта и начина, по който тя разменя два стила на борба. Но аз също обичам Lust и начина, по който изненадва играча по време на битката. Не мисля, че имаме най-малко фаворит. Работили сме толкова усилено върху всеки един от тях, че ще се чувствам като предателство, за да назовем най-малкото ни любимо!

Ако сте готови за повече ума на действие и невероятно трудни босове, Грешник: Жертва за изкупление ще пристигне в Xbox One, PC, Mac и PlayStation 4 на 25 април тази година.