След Anti-Hype & colon; Е силен Не & период; 9 толкова зле, колкото всички казват & търсене;

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 1 Април 2021
Дата На Актуализиране: 6 Може 2024
Anonim
След Anti-Hype & colon; Е силен Не & период; 9 толкова зле, колкото всички казват & търсене; - Игри
След Anti-Hype & colon; Е силен Не & период; 9 толкова зле, колкото всички казват & търсене; - Игри

Съдържание

Hype е сложен разработчиците на въжето трябва внимателно да балансират, за да успеят. Не е достатъчно и играта избледнява. Твърде много, а поддръжниците могат да формират нереалистични очаквания, които унищожават играта, след като тя се освободи и не отговаря на тези предубедени стандарти. За жалост, Могъщ № 9 пострада от последното, което я накара да бъде мразена от нейната общност.


За бърз преглед, Могъщ № 9 трябваше да бъде нещо като духовен наследник на популярния Megaman серия платформинг; дори е създаден от един от дизайнерите на героите на този франчайз, Keiji Inafune. Първоначално той бе планиран за издаване през 2013 г., но закъсненията го донесоха до старта за 2016 г. вместо това. Играта бързо спечели известна репутация за противоречия около развитието, маркетинга и разпространението на някои спонсори.

Изминаха пет месеца от пускането на играта. По-голямата част от първоначалното възмущение се е отклонило през това време, така че играта вероятно може да бъде справедливо и критично прегледана, отделно от външните противоречия. Но е Могъщ № 9 наистина толкова зле, колкото всички си мислеха?

Е, не точно. Хората го наричаха най-лошата игра, което не е вярно, когато вземете предвид няколко ключови момента.


Какво обещава играта - и доставена

Могъщ № 9 е рекламирана като екшън игра с 2D странично проследяване и точно това са хората, които са им били дадени. Играчите тичам, скачат и взрив пътя си чрез платформинг нива, за да достигне до крайния шеф - основната формула за жанра.

Изпълнява се добре? Не, но също така не е ужасно. И това е най-сложното нещо в тази игра: това е средно по много начини.

Играта обеща да добави нови идеи, които да променят жанра. Различните механици с тире правят движението без усилие и се борят с прости врагове бързо и бързо. Добавянето на прости вражески способности и оръжия добави малко разнообразие и предизвикателство, докато Co-op, Challenge и Race режими бяха включени, за да добавят възможност за преиграване.

Може да се твърди, че тези допълнения не се вписват добре в платформинг, но все още са правили това, което са били предназначени: да променят формулата.


Но за да стигнем до същността на въпроса, нека разгледаме общите оплаквания, които играчите имаха, когато играта излезе.

Вижда се Могъщ №9

Докато концептуалното изкуство е повече 2D и по-тъмно в природата, крайният продукт има 2.5D перспектива. Играта също така държи анимационен вид, който е много подобен на Megaman серията е вдъхновена от; и е напълно възможно, че поради близката връзка между двете игри, хората може би са очаквали пикселизиран стил, който по-точно отразява предшественика му.

Някои геймъри се оплакват, че изглежда, че е трябвало да работят на PlayStation 2 или Gamecube, но стилистичните възможности се вписват в общия тон на играта. Те са хубави и допълващи се, особено за роботи.

Могъщ парцел № 9

Историята тук не е по-различна от средната Megaman сюжети: роботи вървят в един футуристичен град. Ти си работа, да ги намериш и покориш, да откриеш източника на хаоса и да го спреш. Единствените реални проблеми, които мога да видя с това, е, че играта спира за кътсцени, които се изпълняват твърде дълго в игра, фокусираща се върху скоростта и динамиката - и това не помага, че те не могат да бъдат подложени на контрол, в по-голямата си част.

Моделен дизайн на ниво 9

Това е стандартно, но не напълно невъзможно да се възпроизведе, както го правят хората. При проектирането му има предизвикателство поради механиката на таблото, която изисква малко умения за маневриране между трудни зони със смъртни ями или смъртоносни шипове.

Друг въпрос играчи първоначално имаше с Могъщ № 9 беше, че нивата са лесни и ясни, което е вярно, ако фокусът на играта беше върху платформинг или решаване на пъзел - но очевидно не е. Фокусът е по-скоро върху колко бързо можете да преминете през нивата и колко високо можете да постигнете.

Така че, за да бъдат ориентирани към скоростта, нивата са най-вече добре. Те биха могли да се възползват от по-доброто разположение на врага и по-голямо разнообразие - като нивата на Countershade или Brandish, които се откъсват от обичайната формула и използват способността за тире за ефективност - но в по-голямата си част етапите са все още играеми и забавни.

Играта на Могъщ №9

Отново, всичко е стандартно. Скокът е стандартен, атаката е стандартна, всичко е стандартно. Имате няколко вида тиреви движения, активирани по различни начини и предназначени за различни препятствия. Всичко това е средно. Не е ужасно, но не и удивително.

Способностите, погълнати от слугите, не оказват огромно влияние върху геймплея, което е добре, като се има предвид, че те бяха хвърлени на сцената в няколко точки. Те бяха направени по-скоро като ограничени бонуси, отколкото напълно нови трансформации, които хората очакваха.

Играчите многократно са заявявали недоволството си от прекалената зависимост на играта от лекота, което може да бъде наказание.

Комбинациите и резултатите зависят от това, как се справяте с неща като врагове и други препятствия. Ако уредите нещата правилно, можете да използвате таблото, за да се движите през цели части на един етап невероятно бързо (както ви се препоръчва да направите). Спамът на тире е оправдан, когато разгледаме тази цел, Това не е голямо оправдание, но обяснява защо механиката и постоянното й използване съществуват в играта.

Могъща № 9 не е така Megaman

Не мисля, че някога е трябвало да бъде. Могъщ № 9 трябваше да вземе елементи от тези видове игри и да ги промени. Играта направи това, въпреки че хората може да не са очаквали промените, които са в действителната игра.

Изглежда, че тъй като играта е била създадена от Инан и други от неговия екип, хората са (погрешно) са накарали да повярват, че ще бъде точно като прехваления франчайз. За съжаление за тях това не е вярно.

Това беше духовен наследник, а не копие! Това означава, че играта е била повлияна или от елементите, темите или стиловете на изходния материал, и можем да видим това ясно. От сюжета до битките на шефа и цялостния външен вид Megaman-ish, но не е така Megaman, За много хора това беше достатъчно, за да сметне, че играта е една от най-лошите досега, което не е справедлива оценка.

Сребърни накладки

В играта имаше няколко хубави идеи. Шефовете имат роля извън бойните врагове. Те имат личности, които ги правят повече от препятствия за преодоляване. Беше различно и приятно напомняне, че те са символи в себе си.

Наистина ми хареса начина, по който биха могли да повлияят на етапите, а не само на битките, но би било хубаво, ако това се разшири допълнително. Бих искал те да могат да помогнат за отключване на определени региони или да работят заедно с вас, да се бият на ваша страна в малка част от сцената.Но всички те се разширяват върху първоначалната идея да се позволи на шефовете да бъдат по-ангажирани в играта, която тя започваше да прави.

По темата за шефовете ми хареса, че един от последните етапи изискваше от вас да използвате способностите на шефа да преминете през определени препятствия. Това означаваше, че трябва да помислите каква стратегия би била най-подходяща за ситуацията.

Хареса ми включването на ниво Call, по-традиционен платформинг, който насърчаваше стратегията. Вразите бяха трудно премахнати на сцената, така че играчите трябваше да се съсредоточат върху това как да заблудят враговете си далеч от района. Поставянето му до края на мача беше дразнещо, тъй като повечето играчи бяха свикнали с бързото действие от последните осем етапа. Освен това, това беше познат тип сцена, която беше добре дошла промяна на формулата.

Общи мисли

Що се отнася до платформерите, Могъщ № 9 е доста средно. Не е невероятно и хората не са очаквали това. Но това не е най-лошото нещо, което съществува.

Основният проблем, който виждам в играта е, че можеше да е повече. Можеше да има по-добро, по-стратегическо разположение на врага. Това би могло да подобри способността на вражеските поглъщания да имат по-забележим ефект върху самите нива. Можеше да се образуват нива около механиката на таблото по начина, по който се случиха няколко етапа. Но тъжният факт е, че не е така.

Не бих нарекъл тази игра ужасна, както много хора първоначално са мислили, и не казвам, че поддръжниците нямат право да се оплакват. Хората разбираемо почувстваха разочарованието, но мнозина оставиха този анти-хип да изопачи тяхното възприятие на играта.

И това е, което казваме: не е толкова лошо, колкото първоначално е било създадено. Това е просто ... разочароващо.

Какво мислите? Мог. № 9? Ужасна игра или просто разочарование от високите очаквания? Дали тези две различни неща са? Кажете ни в коментарите по-долу!