Действителната „Слънчева светлина“ Уил О'Нийл и двоеточие; Игрите трябва да имат своя HBO момент

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 22 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 15 Ноември 2024
Anonim
Действителната „Слънчева светлина“ Уил О'Нийл и двоеточие; Игрите трябва да имат своя HBO момент - Игри
Действителната „Слънчева светлина“ Уил О'Нийл и двоеточие; Игрите трябва да имат своя HBO момент - Игри

Наскоро имах възможност да седна и да поговоря с Уил О'Нийл, писател и разработчик на играта Действителна слънчева светлина. С интересна RPG естетика, Действителна слънчева светлина е снимка в живота на мъж на средна възраст, който се бори с депресия.


Ще разговаря с мен за състоянието на игрите, събирането на надежда от безнадеждни игри и следващия му проект.

Gameskinny [GS]: Един от прегледите, които видях онлайн, каза, че Actual Sunlight е надежда. Виждате ли го по тези линии?

Уил О'Нийл [WO]: Така че моето лично тълкуване не е от това да се надявам, но разбирам до известна степен, че някои хора вземат странно вдъхновение от него. Това ме кара да мисля малко за това, че първоначално правя много интервюта за играта и хората ще ми казват неща като: „Уау, наистина си уловил изкривената перспектива на човек, който преминава през депресия. - и то отначало ме изненада, защото бях прав ... изкривеният. Защото за мен това не е изкривено. Това е просто моята перспектива.

Така че моята гледна точка в играта е, че тя изобщо не е надеждна. Толкова е тъмно и неумолимо, колкото възнамерявах да бъде, за мен. Но с течение на времето разбрах, че други хора го виждат по коренно различни начини и ако хората могат да вземат надежда от нея, няма да кажа, че това е моето намерение, но със сигурност не искам да отричам интереса им към него.


Хората, които ми казват неща като: „Уау, наистина си уловил изкривената перспектива на човек, който преминава през депресия“, а аз бях прав ... изкривените.

GS: Смятате ли, че игрите трябва да приемат по-тъмни теми?

WO: Мисля, че игрите трябва да поемат повече теми за възрастни. Мисля, че зрелостта в игрите трябва да се отнася до действителните взаимоотношения между възрастните, действителните проблеми и проблеми на възрастните. Не мисля, че зрелостта трябва да бъде за ужасна сексуална обективизация или безвъзмездно насилие, за да бъде зряло. Мисля, че игрите трябва да имат своя HBO момент. Ти знаеш? Бих искал да видя ... да забравя Гражданския Кейн на игрите, мисля, че трябва да се опитваме да направим Желявата. Мисля, че трябва да се опитаме да направим Сопрано. Истинският детектив. Нещата, които са умни, но също така успешни и наистина зрели. Тук искам да видя игри.

GS: Защо работихте по-скоро в RPG Maker, отколкото в традиционен IF (Inform 7) или нещо подобно на Twine? Един от тези предишни съществуващи интерактивни фантастични двигатели?


WO: Така че сте прав. Имах много възможности за избор на някой, който всъщност не е програмист.Интересувах се от RPG Maker, защото наистина харесвах атмосферата, като в нещо подобно До Луната, Има нещо за механичната съпричастност на действителното контролиране на фигура на екрана, която чувствах, че е неразделна част от начина, по който Евън свързва обектите, с които взаимодейства, с спомените, по които преживява. И ми харесва и идеята, че човек, който е израснал, играейки много видеоигри и е пристрастен към видеоигри, почти е видял света по начин JRPG. Това беше поглед, който наистина отразяваше човек на тридесетте си години, който играеше видео игри през целия си живот.

Има нещо за механичната съпричастност на контролирането на фигура на екрана, която чувствах, че е нещо като цяло

GS: Бяхте ли загрижени за липсата на избор Действителна слънчева светлина? Може и да греша, но изглеждаше много линейно. Чудех се дали имаше някаква загриженост относно липсата на избор, която да влияе отрицателно върху зрителите?

WO: Линейността е всъщност точно това, което възнамерявам. Играта е много ... най-добрият начин да го кажем и не е нужно да използвате този цитат, тъй като това е някой друг… в Rock Paper Shotgun Porpentine каза, че става дума за „фатална инерция“. Мислех, че това е по-добро описание, отколкото успях да намеря. Ето защо линейността е толкова важна. Защото се опитвах да разкажа история за някой, за когото не беше твърде късно да направи нещо, но беше твърде късно да правя много неща. И той нямаше тези избори. Разбира се, разбира се, че тази линейност ще накара хората да се радват на играта по-малко, знаех, че това ще повлияе на популярността, но не ми хареса.

GS: Събрах това от твоя знак.

[Цитата е взета от знака и е както следва:]

Вашият живот е никъде

Все пак, мислите за това, как нещата можеха да отидат по различен начин. Сега осъзнавам, че трябваше просто да оставя играта си да завърши с QTE последователност или поне с някаква немазна / не-мъжка голота. Бих могъл да бъда увенчан с Indie Suicide Jesus, докато 99% от моите gazillion-plus-downloads бяха тихо задвижвани от частта, в която главният герой обгръща мръсното си отчаяние в някой расистки салон за масаж. Бих могъл да симулирам човешкия срив под формата на сюжет, който ще намерите в шедьовъра на разказвателната игра на ААА на стойност $ 20 млн. - такава, която ще се изсмя от най-лошия издател на книга на Земята.

Бих могъл (трябваше?) Да направи този банер по-широко привлекателна реклама за това, което съм платил хиляди долари за това, което съм платил хиляди долари, за да дойда в PAX East, за да покажа. Но аз не.

Направих този банер за вида на човек, който все още щеше да го чете, и направих тази игра от абсолютния канал на сърцето си.

Вие сте добре дошъл.

GS: Колко важно според вас е изборът в игрите като цяло? Или смятате, че линейността е съвсем добре?

WO: Мисля, че като нещо друго, изборът е инструмент, който можете да използвате, за да разказвате истории. Правя всичко в историята като средство за постигане на цел. Няма обективно правилно или неправилно да се направи нещо, но е просто дали това е най-ефективният начин да направите това, което трябва да направите.

GS: Смятате ли? Действителна слънчева светлина игра?

WO: Да. Абсолютно. Дори колкото и да са ограничени възможностите за избор, когато тези избори в края на играта наистина са наистина отнети от вас по начин, който не е бил преди, тогава наистина сте изправени пред механик, който е направил нещо, което според мен е смешно , Дори и в известен смисъл използвах малко по избор, малко сходство с играта, за да го взема от играча в края. И по тази причина бих казал, че е абсолютно игра. Дори ако всичко, което направих с формата на играта, го отнесох.

GS: На какво работиш по-нататък?

WO: Така че следващият ми проект се нарича Resorecta, докато Действителна слънчева светлина много за депресията и психичните заболявания, Resorecta става въпрос за хронична физическа болка и причината, а главният герой има инвалидизираща хронична болка, но живее във време, когато има фалшиво лекарство, което съм измислил, наречен Resorecta, който по същество е перфектно болкоуспокояващо.

Но вместо да е за самата болка, става дума за това, което се случва, когато болката бъде отнета.

GS: Няма пристрастяване?

WO: Без пристрастяване, без странични ефекти. Това по същество я връща към живота, оттук и Resorecta. И това е нещо, и това е нещо като размишление за живота с хронична физическа болка. Но вместо да е за самата болка, става дума за това, което се случва, когато болката бъде отнета.

GS: Как ви определя тази болка?

WO: Да. И как тя продължава да води по-положително съществуване. Но, разбира се, като всички неща, този наркотик наистина има цена. Тя е много основана, духовно на кратка новела, озаглавена Цветя за Algernon, Така че, ако сте прочели това, може да имате ранно чувство за това какво е то.

GS: Ще бъде ли това и интерактивна фантастика?

WO: Да. Много тежък текст. Всъщност пускам прототип в Adventure Game Studio, който има наистина уникален интерфейс, той ще бъде направен в Островът на маймуните стил. Но вместо всички традиционни избори, имате само две възможности. Лъжете и парите, така че основно да управлявате света чрез нечестност и прекомерна сила. Това само по себе си ще бъде коментар за нея и за света, в който живеем. Все още е много рано. Тя се фокусира бавно.

GS: Това ли е и автобиографично? Или това е по-скоро отпътуване?

WO: Тя е автобиографична. Имам някои проблеми с хроничната болка. Говоря малко за уврежданията Действителна слънчева светлина, но е автобиографичен. Но характерът, в който ще изобразя Resorecta е някой, който е много по-дълбоко в него от мен. Без това лекарство тя е човек, който по същество е прикован на легло.

Признавам, че хората, които се интересуват от това, което правя, са много по-тесни от един по-традиционен вид игра. Така че наистина, този банер е моят начин да ги поздравя.

GS: И така, защо знакът?

WO: Защо банер? Предполагам, че всеки, който ще спре и прочете този банер, е точно такъв тип играч, с когото трябва да говоря. Като предприемач признавам, че хората, които се интересуват от това, което правя, е много по-тясно от по-традиционния тип игра. Така че наистина, този банер е моят начин да ги поздравя. И хората, които искат да видят повече игри като тази. Също така, разбира се, за да направите малко изстрел във всички големи игри в света, които имат изкуство от световна класа, звук от световна класа, анимация от световна класа и емоционално нечестни истории и това е нещо, което никога няма да разбера.

Мисля, че една от най-големите привилегии, за които не говорим, е интелигентността. И се образоват. Защото много от хората, които се интересуват от въпроси на привилегията, имат право на тази привилегия

GS: Което попада в аргумента, че "ако си привилегирован, не знаеш, че си привилегирован."

WO: Трябва да ви кажа. Израснах с изпомпване на газ и преместване на мебели с момчета, които никога няма да играят Действителна слънчева светлина, Те просто няма да го направят. Не че те са лоши хора, или че не ги е грижа за игрите с разкази, просто не ги интересува.

Г.С .: Чух, че някои хора вървят и вървят „о, това е депресираща игра. Не искам да играя това. "

WO: Точно така. Това е тяхната прерогатива, разбирам.

GS: И когато става въпрос за това, това е нещо като избор. Ако смятате, че игрите трябва да пристъпят напред, трябва да играете трудни игри.

WO: И аз обичам да се забавлявам. Чувството ми е забавление - бягство, изкуството е конфронтация.

Можете да научите повече за това Действителна слънчева светлина, както и за закупуване на играта, на страницата на Actual Sunlight Steam.