Разказ за играта и двоеточие; Ужасните на Страшния

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 15 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 4 Може 2024
Anonim
Разказ за играта и двоеточие; Ужасните на Страшния - Игри
Разказ за играта и двоеточие; Ужасните на Страшния - Игри

Съдържание

Разказът на играта е фантастична дума за историята на играта. Това означава, че ако някога видите игра, която е ориентирана към повествованието, или те са движени от историята, те са едно и също нещо. Няколко от най-добрите игри с наративно описание са:


  • портал (както и страхотна пъзел игра).
  • Персона 3 и 4
  • Ходещите мъртви (Сезони 1 и 2)
  • Вълкът между нас
  • Фаренхайт (или Пророчеството на индиго)
  • Тежък дъжд

Нека да отидем на пътешествие през това, което прави или нарушава разказа за играта, като имаме предвид, че това няма нищо общо с геймплея. Можете да имате ужасен разказ, но страхотен геймплей.

(Предупреждение съдържа спойлери за Призива на митото: Modern Warfare 2, Far Cry 3 и ранен избор за Telltale Ходещите мъртви: Сезон 1)

Какво прави разказа ...

... Ужасно?

Ужасна история, която ви напомня, че сте в видеоигра ...

Ужасен разказ може просто да бъде причинен от лошо писане или тънък сюжет, но нещо, което наистина може да предизвика разказ да се разпадне, е непоследователност. Когато темите с разкази се подскачат, без реално значение един за друг, може да ви накара да загубите интерес и объркване. Вие спрете да се грижите или просто не знаете какво ще се случи, и всички сцени ще бъдат скучни. Ужасна история конкретно ви напомня, че сте в видеоигра, и че ако има човек пред вас, колкото трябва да ги застреляте, защото трябва. Защо? За да прокара историята глупаво.


Това често се използва в FPS игри, по-специално Call of Duty: Призраци, Нямаше реална съгласуваност между действията, които изпълнявате, мястото, където се намирате, и поведението на героите. Местата и фигурите са повлияли на историята, вместо да бъдат изградени един около друг. Друг пример е в Call of Duty: Разширена война, има една мисия, наречена Throttle, където сте случайно в железопътна стрелец, плаващи под струя през каньони след това обратно на краката си, без да знаят какво се е случило.

Снимка на мисията "Throttle" в Call of Duty: Разширена война.

А клише е доста ужасно да се използва, особено когато е свързано с обработката на мотивация за всеки символ. Един конкретен пример е силният герой, чийто слаба жена или приятелка е взета или убита. Това е прекалено много и наистина скучно, вие не се инвестира в героите, защото те са просто винаги ядосани или тъжни, особено когато смъртта на жената се случва преди играта дори да започне.


... Bad?

Едно нещо, което наистина ме подтиква Призив на митото наскоро е количеството преживявания в близост до смъртта.

Лошият разказ не нарушава разказа за играта като цяло, той просто ви напомня, че играете игра за части от секундата, след което се завръщате отново. Призив на митото наскоро е количеството преживявания в близост до смъртта. Това беше ново нещо, с което да започнем, но тя се измори след претопяването на същите идеи във всяка игра. Повечето от тях са толкова нереалистични, че те извеждат от играта. в Призива на митото: Modern Warfare 2, по време на финала, ти се пронизва през гърдите. Обаче вашият герой изглежда не го е грижа, просто изважда ножа, небрежно го върти в ръката си и го хвърля с точност и сила на напълно здрав човек, ножът лети през въздуха и убива генерал Шепърд, като го удря в квадрат ляво око. Просто е просто далеч от реалността и игрите на игрите. Можете да вземете 100s от куршуми по време на игра, но един удар или пистолет изстрел по време на кътсцена моментално спира да правите нещо до жизненоважния момент.

Перфектно хвърляне след изваждане на нож от гърдите? Аз не мисля.

Историята върви толкова добре ... напрежението и адреналинът са високи тогава ...

Историята става все по-добра, всичко напредва с перфектното темпо, писането е на място, обичаш всички герои от твоята страна и мразиш, но уважаваш онези, с които се биеш. Историята върви толкова добре, чувстваш, че достига средната част на крещендо и търсиш сюжета. Мислейки обратно през всяка история на героите, се опитваш да откриеш кой ще направи нещо глупаво или ще се обърне към теб. Играта след това достига до вълнуващата среда кресчендо раздел, напрежение и адреналин се изпълняват високо след това ...

Всеки е мъртъв и ти печелиш.

Не просто ли мразиш това?

...Добре?

Смятам, че една добра история често има обрати, които правят нещо погрешно, те премахват интересни и сложни символи и ги заменят с по-малко интересни и по-опростени герои. Никой от героите не е лошо написан или гласът е действал, и двете са разбираеми или свързани. Въпреки това, поради първия характер, който е толкова добър, той оставя второто усещане за скучно. Това се случи Far Cry 3Ваас е заменен от Хойт Волкер. ако Far Cry 3 направихме това обратното, щеше да е под следващото заглавие.

Ваас вляво, Хойт отдясно.

Друг наистина добър трик, който писателите използват за вас, е старата стръв и превключвател. Вие наистина се инвестирате в един специфичен характер, който е ваш приятел, имате доверие в тях и те са запознати с чувствителна информация. След това внезапно те се обръщат към теб, оказват се през цялото време, когато лъжат, разбира се, най-доброто писане оставя улики за техните намерения, но не ти казва изрично, че тайно работи срещу теб до основен момент.

... Страхотно?

Вземането на решения като това е това, което игрите ...

Нека сега разгледаме най-добрите игри с разкази, които могат да предложат. Не само, че игрите могат да ви дадат възможност да срещате привлекателни герои, които не са само черни и бели, но и морално сиви. Игрите могат да ви позволят да станете този герой, да поемате трудните решения, с които ще се сблъскат, Telltale Живите мъртви е идеален пример за това. Всяко решение, което ви кара да се страхувате, знаете, че нито е „добро“, нито „лошо“.Това са бързи решения, които винаги ще имат лоши последствия. Вземането на решения като това е, което игрите са най-добри в правенето, те са идеални за него и с писането толкова силно, колкото и в Живите мъртви наистина можете да видите защо.

Кой живее и кой умира? Ти избираш. Не е лесно, нали?

... когато се използва добре, може да създаде някои невероятни и мощни моменти.

Емпатия, способността да се разбере или сподели емоцията, която някой друг преживява. Това са мощни неща, когато можете да направите героя, с който играчът може да съчувства, чувството за загуба, предателство, гняв, съчувствие или състрадание могат да бъдат прожектирани върху играча, понякога едновременно. Осъществявайки ви като играч, грижата за един герой ще ви накара да инвестирате в историята, а ако този герой умре (ако поемат поддържаща роля), ще почувствате загуба, а може би и гняв, а след това искате да отмъстите за падналия си другар. Може също да се използва за играча по същия начин. Емпатията е мощен инструмент и когато е добре, може да създаде някои невероятни и мощни моменти.

Чудили ли сте се какво прави или нарушава разказа за играта? Кажете ми своите мисли в коментарите по-долу.