Кратка история на пост-апокалиптичните видеоигри

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 17 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Може 2024
Anonim
ВСЯ ИСТОРИЯ BLIZZARD ENT. - От Аркад, до Заката (история Warcraft, Starcraft, Diablo)
Видео: ВСЯ ИСТОРИЯ BLIZZARD ENT. - От Аркад, до Заката (история Warcraft, Starcraft, Diablo)

Съдържание

Хората обичат да си представят как всичко може да свърши: как обществото ни може да се срине във всеки момент, оставяйки Земята безплодна пустош. Имаме дълга история на въображението на кошмарни сценарии, както и какво ще се случи с малкия процент от нас, който би могъл да оцелее.


Ще се сблъскаме с друго въплъщение на тази идея Отрицателно въздействие 4, която излиза тази вечер. Икона на Бетезда Изпадам поредица от години е изследвала какво човешко съществуване ще бъде като векове след ядреното унищожение. Много от нас тревожно отброяват минутите, докато не можем да създадем погледа на нашия герой, да изберем нашия S.P.E.C.I.A.L. статистика, и отворете тази врата за първия път.

Докато чакаме освобождаването на Отрицателно въздействие 4Нека да разгледаме къде е започнал пост-апокалиптичният жанр на видеоигри: история, която обединява литературата от 19-ти век, геополитиката на 20-ти век и възникващата технология на видеоигрите. В основата му стои един единствен превъзходен въпрос, с който хората са се борили отново и отново: какво ще стане, ако всичко, което знаем, изведнъж е изчезнало?

Бъдещето се съкращава, преосмисля се: пост-апокалиптична литература

Повечето английски речници определят пост-апокалиптичното, както следва:


(adj.) "обозначаващ или свързан с времето след ядрена война или друго катастрофално събитие."

Имаме две отделни идеи, съдържащи се в това определение: „катастрофалното събитие“ и времето след това събитие. Писанията от отдавна мъртви цивилизации като асирийците и викингите са се фокусирали върху това как светът може да свърши - вероятно сте запознати с концепцията за Ragnarok. Редица религии поддържат и предсказание за радикална промяна, която обхваща Земята и оказва значително влияние върху човешкия живот, какъвто го познаваме.

През последните 200 години писателите са си представяли всякакви сценарии, в които хората продължават да съществуват в някакво редуцирано състояние.

Идеята, че част от човечеството може да оцелее като такова събитие, е по-нова. Хората, подобно на този бъг в гаража ви, които никога не могат да успеят да убият, имат тенденция да живеят въпреки безбройните опасности в света, които заплашват съществуването им. През последните 200 години писателите са си представяли всякакви сценарии, в които хората продължават да съществуват в някакво редуцирано състояние.


Съвременният пост-апокалиптичен литературен жанр започва да се развива в началото на 19 век. Отвъд разнообразието от разкази и произведения на Книгата Откровение, съществували през това време, се открояват няколко оригинални творби. Сред тях е романът от 1826 година Последният човек от Мери Шели (същата Мери Шели, която е написала Франкенщайн). Този роман следва група хора, предимно британски аристократи, които преживяват опустошителна чума, която убива голям процент от населението. Полученото безредие води до унищожаване на правителствата и основната социална структура, възхода на фанатичните религиозни култове и нахлуването на британските острови от американските оцелели, което води до още повече смърт и разрушение.

Мери Шели: може би твърде метална, за да бъде във вашата група.

През останалата част на 1800-те години писателите описват свръхестествени апокалипси, както и тези, които са напълно приемливи. Историята на Едгар Алън По Разговорът на Eiros и Charmion (1839) се характеризира с прекъсване в атмосферата на Земята, причинявайки я да стане 100% кислород и да възпламени световния ад, след като наближава кометата. В романа на Х.Г. Уелс от 1898 г. Войната на световете, едно от най-известните му творби, един неназован разказвач разказва за нахлуването на Марс в Англия, с акцент върху безсмисленото насилие, което извънземните причиняват на неговия град. До средата на 20-ти век почти всеки пост-апокалиптичен труд се основаваше на идеята, че хората ще умрат в резултат на бедствия, които изглежда са били извън техния контрол.

Да се ​​научим да обичаме бомбата: ядрена война и видеоигри

Малко е изненада, че събитията от Втората световна война са засегнали гледната точка на човечеството как светът може да свърши. Появата на ядрени технологии, в съчетание с засиленото геополитическо напрежение на Студената война, означава, че хората могат да бъдат унищожени в момент от ядрен взрив. Още по-страшно беше фактът, че една-единствена човешка грешка или недоразумение може да доведе до същия резултат. През 1983 г. военните учения на НАТО доведоха до това, че Съветският съюз почти стартира ядрени бойни глави в отговор на това, което те смятат за първи удар.

Следвоенна фикция, като например Песен за Лейбовиц и На плажа, разгледа разходите за ядрена война и последиците от нея. Филмите започнаха да се сблъскват и с този въпрос, най-вече филма от 1964 г. на Стенли Кубрик Д-р Странджелоу, който следва измамнически генерал от САЩ, наредил ракетни удари на Съветския съюз. Той пародира различни концепции от Студената война за това, че е безсмислен, например взаимно гарантирано унищожение (MAD).

В края на 70-те и 80-те години популярността се фокусира върху ядрената война, МАД и приютите за разваляне. Беше само въпрос на време, преди студиа за видеоигри да се съсредоточат върху атомно унищожение, създадено от човека, като се има предвид, че обществото е било толкова обсебено от него по това време. Може би никоя друга игра не е определила пост-апокалиптичния жанр повече от това Wasteland.

Екран на Wasteland битка, с участието на Buzzy Beetle враг от Super Mario Bros.

Издаден през 1988 г., главният герой на играта е пустинен рейнджър, който трябва да намери и наеме оцелелите в облъчения пейзаж на САЩ след ядрена война с Русия. пустош съчетали много от елементите на по-ранна пост-апокалиптична литературна традиция - наративно фокусиране върху хора, занимаващи се със социален срив и без основните нужди за оцеляване - с интерактивните елементи на видеоиграта, като вземане на решения, борба със заплахи и потапяне визуално преживяване.

в пустош, последствията от действията на играча са предназначени да отразяват сериозността на действителния пост-апокалиптичен свят: играта е една от първите, които имат "персистиращ свят", което означава, че промените на играча в околната среда ще останат, след като напуснат района ,

Редица игри ще се разширят пустошуспех и да подходим към сценария за ядрена война от различни гледни точки. Дали това е гледната точка от първо лице средата на зимата (1989), буквално разрушаващата Земята катастрофа, която се случва в Final Fantasy VI (1994), или завладяващ разказ и постоянна заплаха от смърт Под стоманено небе (1994), пост-апокалиптичните игри продължават да въвеждат иновации през 90-те години.

От Пустиня до на Wasteland: Ерата на Fallout

Борбата с Fallout става малко разхвърлян.

Най- Изпадам серията се превърна в емблематичен пост-апокалиптичен франчайз за много млади играчи. В много отношения тя дефинира жанра от пускането на първата игра, Изпадам, Името идва от метеорологичната концепция за "падение", където радиоактивният материал пада от атмосферата след ядрена експлозия. Дебютирайки с критично признание, играта от 1997 г. въвежда елементи на геймплея, които ще станат опори на поредицата: точките на кармата на играча, S.P.E.C.I.A.L. система, както и използването на точки за способности с оръжия.

Много геймъри описват оригинала Изпадам като духовен наследник на пустош, Вместо американско-руски ядрен холокост, неговата история се фокусира върху последиците от ядрената война между САЩ и Китай и пътуването на самотен играч през безплодния пейзаж почти сто години по-късно. Изпадамгеймплея също взе от сигнали пустошгеймплейната механика, с изометрична перспектива, диалогови екрани, на които са изобразени движещи се персонални портрети и способността да се наемат членове на екипа.

Fallout 2 излезе година по-късно, през 1998 г., и разшири обхвата на историята на поредицата, като същевременно запази стила на игра. След две титли в началото на 2000-те, новият издател на серията Bethesda излезе Fallout 3 Скоро стана най-успешният в поредицата, удари почти пет милиона продадени копия през тази година и получи много награди Игра на годината. Fallout: New Vegas излезе през 2010 г., продавайки пет милиона копия.

И двете игри се похвалиха с подобрена графика, перспектива от трето лице и широки отворени светове. Характеристики на геймплея, като въведената в системата за насочване по ДДС Fallout 3, предостави първия шутър елемент от серията. Нов Вегас предоставиха "Хардкор режим", за да добавят още по-реализъм: здравето и хранителните продукти отнеха повече време за възстановяване на здравето на играча, а смъртта по време на игра стана окончателна, за разлика от затъмнението.

Златна ера за пост-апокалиптичния жанр

Нормален разговор в Последния от нас.

През последните седем години геймърите видяха голямо разнообразие от нови пост-апокалиптични игри. Успешният успех на Изпадам 3 показаха студиа, че жанрът все още държи на вниманието на геймърите, и че може да има място за разширяване на обхвата на това, което може да доведе до пост-апокалиптичната видео игра.

гняв (2011) комбинира елементи от шутър от първо лице с шофиране етапи, които може да се очаква в състезателна игра (резултатът е често висока скорост престрелка). Жив съм (2012) се фокусира върху изолацията на героя и физическите разходи, свързани с опитите за навигация в града и оцеляване.

И двете Живите мъртви (2012) и Последния от нас (2012) включват зомби апокалипсис (още една апокалиптична тенденция в популярната култура), но основните им истории добавят допълнително предизвикателство за играча: ескортиране на по-млад характер чрез различни враждебни среди, невредими. Дори в тези игри има различни подходи: Живите мъртви се върти около трудни разказни избори, докато Последния от нас използва геймплей от първо лице стрелец и изкуствено интелигентен спътник.

Геймърите продължават да имат апетит за предизвикателни игри, които ги поставят в непримирима среда. Когато е направено правилно, пост-апокалиптичната видео игра им дава точно това.

Това са само няколко от повече от дузина заглавия, които излязоха оттук Fallout 3и жанра не показва признаци на забавяне. Геймърите продължават да имат апетит за предизвикателни игри, които ги поставят в непримирима среда. Когато сте готови, след-апокалиптичната видео игра им дава точно това.

Възможно е хората да се занимават с пост-апокалиптични идеи (и геймъри с пост-апокалиптични видео игри), защото те представляват вълнуваща история, колкото и ужасна да е, и малката вероятност човечеството да оцелее - послание на надежда, ако искате. Може би бихме могли да бъдем един от онези оцелели, да излезем и да проучим един свят, който е станал значително различен от този, който познавахме. Повечето от нас вероятно никога няма да искат да го преживеят за реално, така че засега свиренето на тази фантазия във видео игри ще свърши.

Не мога да чакам да играя Отрицателно въздействие 4? Имате ли друга любима пост-апокалиптична игра, която сме пропуснали? Кажете ни в коментарите по-долу.