Съдържание
- Какво се смята за ужас при оцеляване?
- Класическият преживяващ злото опит
- Минусите на съвременния жив опит на злото
Класически е думата, която идва на ум, когато мислиш за нещо, което се смята за незабравимо. Имаше класически телевизионни програми, може би от жанра "Научна фантастика" или разнообразие от викторини, които ни напомнят за по-щастливи детски времена. Класически филми, които провокираха силни образи; класически книги, които ни пренасят до удивителни царства на блестящо магическо великолепие, където нашите въображения бяха безгранично подскачащи от едно приключение с ухапване на нокти до следващия.
След това имаше видео игри - перфектната комбинация от всичко, което се съдържа в по-малко технически впечатляващите медийни форми, с добавена способност да контролира съдбата на нашия герой. Когато лично мисля за класически игри, мисля за оригинала Заразно зло игри по-специално - и също така скоби като Final Fantasy, Zelda, покемон, и Марио, но може би са за друг път.
(Оригиналът на първия Resident Evil)
За мен, класика Заразно зло означава всяка една от оригиналните игри. Така, Заразно зло и неговия HD римейк, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Немезида, Постоянен Зло: Код Вероника и Resident Evil 0. Те се считат за класици с техните специфични атрибути, които ще прегледам в скоро време.
Сега, грубо целият въпрос на тази статия е да се направи опит да се сравни класиката Заразно зло игри с по-късните предложения на поредицата и се опитват да съпоставят разсъждение за това, защо оригиналите са се придържали към дефиницията на жанра Survival Horror, Resident Evil, за който се смята за пионер.
Какво се смята за ужас при оцеляване?
Ужасът на оцеляване обикновено обхваща няколко черти. Първо, както и филмите, те имат предчувствителна атмосфера - с тъмнина и чудовища, скрити от сенки или разстояние. Светът е разпръснат с ресурси като боеприпаси и възстановителни вещества, които често са трудни за намиране. Ужасяващи, чудовищни същества обитават жанра, което прави играчите да обмислят правилния подход. Обикновено нещата са сравнително бавни, за да осигурят необходимото напрежение. Особено заплашителни врагове се считат за босове, защото са почти невъзможни за победа.
За всичко това, като просто медийно сравнение, помислете за първото Извънземно филм; това е перфектната дефиниция за филм на ужасите и обхваща всичко в рамките на класическия оцеляващ ужас.
Класическият преживяващ злото опит
класически Заразно зло е за няколко аспекта, които наистина дефинират жанра "Ужас на оцеляването", включително ...
Атмосферата
Чудесното предчувствие, че е потенциално попаднал неподготвен от заплашително чудовище, докато смущаващата атмосфера SFX играе около вас. Тъмнината, зловещите места и останките от предишните жертви на зомбитата. Саундтраците, които предизвикват мисли за отчаяние и ужас.
Описът
Екран с минималистичен инвентар, който перфектно подхожда на аспектите на оцеляването; налице са много ограничени ресурси, особено по отношение на по-трудните трудности, и само че са им били дадени 6 -10 слота, това означаваше, че планирането и управлението на стоките са от решаващо значение.
Геймплеят
Тези видове игри се характеризират с комбинация от контролиране на персонаж от трето лице, докато снимате всичко страшно, което е твърде близо. Също така е необходимо да бъдете консервативни с позиционирането на героите, когато ангажирате опонентите си и времето на всеки изстрел и презареждане - за да не бъдете ухапан многократно от същия луд зомби, който ви дава неприятности в няколко начинания в заразените с чуми имения, фабрики и лаборатории. След това имате безпокойство, че не знаете състоянието на вашия герой и имате минимални възстановявания на здравето, когато отивате на пръсти с високи опасни противници с височина 8 фута, способни да разбият блока на вашия герой в три удара.
Запази системата
Заразно зло имаше сурова, но справедлива система за спасяване, която ви наказваше за смъртта на героя ви, телепортирането ви към предшестващата пишеща машина, разклащащите пръсти на героя ви, използвани за записване на зловещия им напредък. Наличието на презареждане на запазване от преди няколко часа, след като се откаже възможността да се спестяват няколко пъти, е това, което в основата си направи системата справедлива.
Тогава пак, ако сте като мен и притежавате дързостта да се опитате да завършите Resident Evil: Немезис на най-високата трудност, без да се записват и след това загубени към края, може да го мразиш. Но честно казано, аз не мразя системата - тя е гениална, защото прави всяка унция на прогресията смислена и всеки ресурс е по-ценен. Вие оплаквате лошо използваните ресурси и желаете да сте малко по-консервативна, защото неизбежно ще има безброй страшни чудовища, стоящи на пътя ви, след като напуснете мястото с временна безопасност.
Ограничени ресурси
Най-добрият приятел на мазохиста на оцеляващия ужас е ограничен ресурс. Практически нищо прави всичко по-смислено и значително по-напрегнато. Знаейки, че има само петнадесет куршуми с пистолет в инвентара на вашия герой и седем снаряда за пушки преди да влязат в потенциално заразена с чудовище област, могат да бъдат изключително стресиращи. Трябва ли да отстраните най-агресивния, най-близък или заплашителен враг и да рискувате да минете покрай останалите, или има достатъчно амуниции?
Това са чудесни въпроси, в които опитът включва внимателно планиране и искрена загриженост. Ограничените възстановителни елементи правят напрежението осезаемо, когато е близо до смъртта; и без спасяване на стая в близост, това е друг голям аспект на класическия оцеляващ ужас.
Кутията на предмета
Място за съхраняване и управление на артикули също е място, където може да се оплаква неефективността с ограничените боеприпаси и дори по-рядко достъпните лечебни продукти. Ако сте решили да похарчите боеприпасите си преди да влезете в зоната на кутията, следващата зона ще бъде много, много по-трудна - и момче, знаете ли го. Няма нищо подобно на способността да блести (почти любовно) в асортимента от внимателно достигнати предмети, знаейки, че подобряваш играта и че имаш поне няколко куршума и възстановителни елементи за дъждовен ден.
Знаците
Асортиментът от интересни герои винаги е бил в рамките на оригинала Заразно зло игри. Много демонстрираха черти на класически герои и героини.Но имаше и заплашителни, злодейски герои, които се смятат за едни от най-големите лоши момчета в видеоигрите - герои като Алберт Вескер. Всички символи на RE се характеризират с известно развитие по време на класическите игри, демонстрирайки естествената прогресия от начинаещ до ветеран в Jill Valentine и нарастващия легендарен статус на Chris Redfield.
Кът-сцените
Славното FMV История на сцени, особено от епохата на PlayStation 1, демонстрирани герои по начин, който едва се виждаше преди заради хардуерните ограничения на времето. Виждането на герои, които приличат на човешки същества, които не бяха блокирани и с ниска резолюция, беше визуален подвиг. Също така, всички сцени са като сложни глави, въвеждащи важни герои и чудовища, докато показват естествената прогресия на историята.
Босовете
Всеки е запознат с някои дяволски трудни шефове (a la.) Тъмни души), но Заразно злошефовете бяха доста кошмарно чудовище, за да видят - безразсъдно поражение. Особено когато наистина лошите са изисквали безкрайни количества от най-редките и най-ефективни боеприпаси (магнум, гранати). Всеки, който е играл Постоянно зло 3: Немезида, вероятно разпознава шефа на съименника, Nemesis, като иконописна болка-в-зад, защото е абсолютно заплашително. Друг емблематичен шеф беше Тиранът Resident Evil: Код Вероника, който е смятан за един от най-трудните босове по време на самолетната последователност.
(Класическият екран на Resident Evil инвентаризация)
(Безумната Немезида от Resident Evil 3: Nemesis)
(Класическата спасителна стая и полето за печат)
След като се опитвате да разкриете тайните на класиката (да я напишете отново) Resident Evil игри, време е да изследваме онова, което се смята за недостатъците на модерното Заразно зло игри от моя гледна точка. Тези игри не се вписват в Survival Horror и са имали пагубен ефект върху атмосферата и напрежението, създадено от оригиналите. Ще се опитам да бъда разумен тук, тъй като всъщност съм почитател на модерното Заразно зло така или иначе, но очевидно не толкова, колкото оригиналите.
Минусите на съвременния жив опит на злото
Игра, ориентирана към действие
модерен Заразно зло адаптира различна философия със своята френетична игра. Докато това беше вълнуващо допълнение в началото на Resident Evil 4, 5 и 6, в крайна сметка стана забележимо, че то е оказало въздействие върху атмосферата, донякъде намаляващо лекотата на опита. Бавното и напрегнато, атмосферно преживяване на оригиналите беше заменено от внезапна бързина и тълпи от лесно разпръснати противници, водещи да се чуди дали това е въведено, за да се хареса на западната публика, принудена от съвременните стрелци. В резултат на това саундтракът не беше толкова зловещ, което води и до по-малко атмосферно изживяване.
Твърде много патрони
Боеприпасите бяха по-лесно достъпни, намалявайки аспекта на ограничените ресурси, които са фундаментално важни за философията на Ужасите на оцеляването. Цялото напрежение само с достатъчно амуниции изчезна в етера и внимателното управление на елементите стана ненужно.
Като самостоятелна игра, това е приятно, защото увеличаването на броя на враговете и по-бързата игра естествено изискват повече ресурси, но това изглеждаше вредно за цялостното преживяване, особено след като игрите напредваха към края, където бяха налични множество напълно обновени оръжия.
Твърде много възстановителни вещества
Изобилието от лечебни продукти изглежда блестящо като начинаещ, но за ветераните от поредицата, които се нуждаят от по-предизвикателно преживяване - и които искат същото преживяване от предишните игри - това е пагубно за напрежението на опита. Добавете кооперативния партньор от двете последни Resident Evil игрии лечебните продукти са изобилни ... прекалено изобилни.
Кооп
Кооперативният режим определено беше хубава идея в очите - сътрудничество с някой, който е като grizzled a Заразно зло фен като вас. Макар да бе категорично възнаграждаващо, ако вземем заедно ордите от заплашителни опоненти, като някой там леко намали атмосферата да бъдеш в трудно положение, сама. Просто, ако сте били сами в тъмен тунел на метрото, атмосферата е предчувствие, но с някой друг, не толкова. Това наистина беше проблемът. Особено трябва да се спомене, че ИИ е малко непредсказуемо и ненадеждно.
Функция за автоматично запазване
Автоматичното спестяване е изключително често срещано явление в днешно време и поради добра причина - защото загубата на малки количества напредък определено е по-малко тежка от загубата на часове. Това е чудесно удобно за повечето игри, но в рамките на жанра "Survival Horror", той се чувства неуместен, премахвайки това удовлетворяващо чувство, докато внимателното планиране и управление на ресурсите се изплащат със стил.
Събития за бързо време (QTE)
Тези QTEs са чудесно допълнение към това Заразно зло когато са били въведени по време на Заразно зло 4, защото те са били използвани сравнително пестеливо и за изключително драматични случаи, в които е имало много реална заплаха от малък риск. Но в Resident Evil 5 нататък, изглежда, че тези QTEs са станали прекомерно използвани, въвеждайки тези бързи бутони за почти всичко, което можете да си представите. И тогава те извършиха кардиналния грях: поставиха QTE в най-заплашителните битки на шефа. Следователно шефовете не бяха толкова заплашителни.
от Заразно зло 6те са използвани толкова често, че нещата се усещат като филм или интерактивна история. Макар че това може да има някакво обжалване, това все още е Заразно зло игра и озадачено етикетирани като ужас от оцеляване.
(Зловещият QTE на Крис Редфийлд пробива камъка в Resident Evil 5)
Надявам се, че това е забавен, носталгично привличащ, сравнително аргументиран поглед върху защо оригиналът Заразно зло игри са по-добри от по-новите версии. Надявам се, както Заразно зло феновете твърдят, че оригиналните са предпочитани, Заразно зло 7 - ако някога са обявени - ще следват същия формат като класическия (doh, въведете го отново) Заразно зло игри.
Прав ли съм? Оставете мислите си в коментарите.