Съдържание
- Landstalker: Съкровищата на крал Нол
- Не е ли това малко като…?
- Така че, Вие сте ловец на съкровища?
- "Аз съм, но сенчесто отражение на теб."
- Тези писъци, макар ...
- До там и обратно
- Do De De Dooooooo…
- И така, какво се случи с продължението?
В тази серия от три части ще разгледам три от най-важните ролеви игри на Genesis, които повлияха на живота ми. Те не могат да бъдат игри, на които сте се наслаждавали, или дори игри, за които дори сте чували. Но за мен те бяха формиращи и установиха любовта ми към приключенските приключенски игри, които все още изгарят днес.
Втора част: Кръстоносец на Сенти
***
Първо, някаква предистория.
Това е края на 1993 г., и - както повечето години - прекарах много от свободното си време в единствения магазин за видеоигри в нашия град. Собственикът ме познава добре, като се има предвид, че през последните няколко години купувах от него Amstrad игри от седмица и по същество помагах да го запазя в бизнеса. аз купих много игри. Очите му светват, когато вляза, и той ме прехвърля към системата на Битие, която той знае, че ми е дадено като подарък предишната Коледа. - Виж тази игра. Току-що пристигна.
Петминутното интро премигва и ме оставя хипнотизиран, дори преди всъщност да поема контрола над героя. Когато най-накрая се придвижвам, продавам се. Питам го за цената. Той ми казва, че това е $ 89. Почти се преобърна. Седмица по-късно се връщам и връщам всичко, което съм спестил през последните три месеца. Съжалявайки за мен, той ми връща $ 10 с играта.
Досега това е най-много пари, които някога съм плащал за заглавие, във всеки формат. Струваше си всяка стотинка.
Тази игра беше:
Landstalker: Съкровищата на крал Нол
Не е ли това малко като…?
Що се отнася до екшън ролевите игри, няма съмнение Landstalker дължи върха на капачката си на Zelda серия. Битката е невероятно подобна, но цялата игра се разглежда от изометрична гледна точка, която я изпълва със свежест, която никога досега не е виждала в жанра. Сякаш някой е играл Презглава и реши да види дали биха могли да го превърнат в ролева игра.
Landstalker взе шаблона за Връзка към миналото и комбинирана вертикалност с герой, който може да скочи, което води до много по-гъвкав и динамичен свят. Градовете и спрайторите бяха триизмерни, а пъзелите им бяха дадени допълнителни елементи на хитрост.
Едно особено запомнящо се предизвикателство в мавзолея видя, че се опитвате да решите загадки в поредица от крипти, които често играят на изометричния характер на играта. В една от тях, ако не можеше да мислите, че не сте виждали, че бихте могли да стигнете до тайна врата чрез обръщане и ходене през стена до гробница. Landstalker ви научи да скачате за непознатото, да прегърнете визуалната идентичност на играта и да рискувате.
Така че, Вие сте ловец на съкровища?
Това не беше само игралния свят, който предоставяше влияние, тъй като въвеждането бе напълно ясно. Преследваш златна статуя? Да избягаш от огромен камък? Като голям Индиана Джоунс фен, това веднага завладя младото ми въображение.
Но какво фантастично име ще ми даде главният герой? Нещо смело? Нещо динамично? Нещо вълнуващо?
Не.
Наричал се е "Найджъл" и бил на осемдесет и осем години. (Интересното е, че Найджъл е бил наречен „Лайл“ във Франция, а „Рийл“ в Япония, който ми се струва много по-добър „ловец на съкровища“.
Ако можехте да преминете през странното име - а аз го направих, бързо - последваното беше очарователно, просто приказка за търсенето на съкровище от един човек. Е, всъщност, двама души. Вие сте придружени от малка дървесна нимфа, наречена петък, която всъщност знае къде са богатствата, но се нуждае от някой, който да я защити от група ловци на съкровища, за да ви даде мястото.
Връзката на Найджъл и Фрайдей е много сладка, въпреки че Найджъл е малко единодушен пишка. В един момент, петък излиза от раницата си през нощта и излага чувствата си, само за да осъзнае, че Найджъл е заспал. Това е движещ се момент в една игра, която обикновено играе за широк смях от нейните по-големи от живота герои и е още по-трогателна за него.
"Аз съм, но сенчесто отражение на теб."
Откривате доста рано, че не сте сами в търсенето на съкровищата на крал Нол. По време на играта ще се сблъскате с повтаряща се поддръжка на NPC, които са също толкова възхитителни, колкото са и отклонени. От Pockets, подвижен човек, който прилича на продавач на употребявани коли, към петъчните немци Kayla, Ink and Wally (комичното облекчение трио, което има своя собствена тема мелодия), и привидно благосклонен, но в крайна сметка подъл Duke Mercator, всеки символ е различен. В един момент, вещица ви превръща в куче и вие трябва да преминете през мазето решаване на превключвате-базирани пъзели с вашите лапи. Това е толкова лудо, колкото звучи.
Дори и търговците са интересни. Магазинът на приятелски стоки се управлява от човек, който продава стоки на ниски, ниски цени, но когато се забиете в средата на планината, ще се срещнете с брат му. Ако някой е погледнал цените на бензиностанциите в задния панел, може би ще можете да познаете откъде отиват нещата.
Един от най-добрите аспекти на историята е неговата черно-бяла простота. Дюк Меркатор е безмилостен, но в крайна сметка базов човек, който не иска нищо повече от злато. Той е начело на главния антагонист, но е само на няколко крачки от Найджъл по отношение на постигането на целите си.
Въпреки че първоначално се среща като очарователна, по време на играта се разкрива, че той е повече от щастлив да прибегне до отвличане и робство, за да ви победи в съкровището. Той няма никакви специални сили, освен че е една крачка пред вас за времето на играта и като злодей, той е доста обикновен. Но тогава бе и Беллок Похитителите на изчезналия кивот, и всички знаем какво му се е случило ...
Landstalker няма за цел да създаде особено предизвикателен разказ, вместо да се концентрира върху забавната механика и колоритен актьорски състав. Въпреки това, бих спорил - може би спорен - че поне е равен на Връзка към миналото от гледна точка на разказване на истории.
Тези писъци, макар ...
Landstalker на борбата е проста и френетична. Най-мъдър, Найджъл е оборудван само с меч за цялата игра, но по-добри подобрения са открити, докато изследвате, които причиняват елементарни ефекти на враговете. Всяка отделна смърт е показана от ужасяващ писък, като някой, който удушва врана.
В крайна сметка ще го настроите като бял шум, защото има стотици неща, които трябва да убиете в играта и в противен случай може да ви изпрати луд. Мехурчета, гъби, червеи с човешки лица, мимики в гърдите, големи, скелети ... менажерията е впечатляваща и е закръглена от някои прекрасни шефове.
Както в повечето Zelda заглавия, целта ви е просто да ударите врага с меча си - или елементарната сила на вашия меч - докато не умре. Няма сложна бойна система, освен скокове около екрана, както е необходимо за маневриране от пътя на враговете. Босовете са малко по-сложни, тъй като трябва да научите техния модел, но това не е така Тъмни души, Тя може да се окаже сложна, но не и разочароваща, и темпото е перфектно разгънато и поддържа инерцията в следващата област, следващата тъмница и следващата следа.
Въведението видя, че Найджъл прескача от екрана на екрана и от платформа на платформа, като сваля най-невероятните подвизи на времето. Като маркетингов инструмент, тя може потенциално да постави хората на разстояние от закупуването на играта. Дори и аз трябваше да спрем за кратко, когато видях някои от скоковете, които - предполагах - ще се очаква да подражавам. За щастие, никога не ми се налагаше да постигам нещо отдалечено от тези, които отваряха няколко минути.
Ако бях, вероятно никога нямаше да завърша играта.
До там и обратно
Допълнително оборудване, като броня, ботуши и пръстени, също може да се придобие, за да се повиши защитата на Nigel, но обикновено му помага да се движи по предишните недостъпни зони. Една от любимите ми части на играта беше да открия, че след десетина часа приключения в търсене на съкровището, накрая се върнах в началото.
Възпроизвеждането на интрото последователността на второто ми изказване ми показа, че Климакс е изложил уликите точно пред мен в самото начало, но аз просто не бях развълнуван. В петък цялото време е било правилно за местоположението на съкровището и ако Найджъл току-що се е върнал там, щеше да го намери. Разбира се, търсенето вероятно щеше да свърши след час, но тогава той трябваше само да обвинява.
Много от средите в Landstalker на светът е такъв, разкривайки недостъпни (и често незадължителни) зони, които трябва да бъдат върнати, след като вземете нова, лъскава играчка. В онези дни, когато паметта на касетите беше на премия, това беше умен начин за повторно използване на активите при предоставянето на съдържание. Тук обаче, за разлика от подобни игри, които може да ви накарат да хвърлите очи към очевидната евтиност на използваните тактики, не изглеждаше, че сте били измамени. Силата на врага е статична, тъй като мечовете ми се увеличават, а времето, което ми трябваше да прекарам във всяка област, се свеждаше до точката, в която можех да разбивам скелети с еднократно почистване. Това беше искрено удовлетворяващо.
Do De De Dooooooo…
Мотоаки Такеноучи беше само на 25, когато се снима LandstalkerСаундтрак и, като най-добрите ушни червеи, днес остава с мен. Темата на града беше изключително атрактивна, която веднага се свързах с безопасността - „Да! Най-накрая мога да спася играта си! - но тя се заби в главата ми. И това не беше единствената мелодия. Kayla, Ink и Wally имаха своя собствена тема, която играеше всеки път, когато се появяваха. Приключенските подсказки бяха достатъчно закачливи, за да мога да извикам от паметта още четвърт век.
Казано по-просто, това е изключително подценен OSTи Takenouchi-san работи чудеса с синтезатори, удари и клавиатури, за да създаде ослепителен масив от песни. За мен обаче това не беше върхът на неговия генезисен изход - това би било саундтракът за третата игра, която ще покривам в тази серия.
И така, какво се случи с продължението?
Landstalker ми отне около петнайсет часа. Честно казано, аз бях малко обсебен, напълно запленен от историята (за която водех дневник, очертавайки моя напредък от очите на Найджъл), и веднага щом свърших, започнах отново.
Всеки път, когато я играех, намерих нещо ново - дали става въпрос за предмети, които са изхвърлени от кулата на Меркатор от затворената принцеса в призив за помощ, или меч, който някак си бях напълно пропуснал в предишните ми играчки. Имаше нещо завладяващо за доставянето на играта и то не изпреварваше неговото посрещане - изключението беше последният лабиринт, който никога и никога не успява да ми причини мъка и днес.
За съжаление, въпреки отчаяните ми желания, едно истинско продължение никога не стигна до западните брегове. Официалното проследяване Лейди Сталкър беше пусната в Япония до смесени рецензии, премахвайки способността на главния герой да скочи и следователно отхвърли една от основните характеристики на оригинала. Climax Entertainment последва това Тъмен Спасител на Сатурн, който е по-скоро духовен наследник и който просто не е уловил същата магия, която изпитвах като (счупено) хлапе.
Студиото може да е завършило преди няколко години, но ние живеем в свят, в който всеки може да поиска финансиране. с Landstalker на разположение на Wii и Steam, все още има много възможности да изпробвате този скъпоценен камък и да съберете подкрепа. Genesis дори се завръща в Бразилия. Кой знае, може би ще видим истински наследник в някакъв момент? Ако е така, аз ще бъда първи в опашката, за да я финансирам.
„Найджъл“, все пак?
Еха.
Имате ли спомени от Ландсталкър? Или последната тъмница е твърде много за вашия контролер, за да го вземе, след като сте я хвърлили из стаята? Кажете ми в коментарите!