Съдържание
Днес се опитах да стартирам 8 играчи. "Опитах" като ключова дума.
Накратко: DC Universe Online GM е хвърлил ръкавица, след като ми го подаде обратно. Така че в моя жив поток бях нахлул на 8 човека, за да видя дали те дори могат да бъдат завършени в PUG. Резултатите? 75% процент на завършване. Това е толкова необичайно, че дори зрителите питаха "Дали ГМ е хвърлил ключ или нещо подобно?" Играх същите набези от потока, и тези в момента са на Степен на завършване 0%, Необходими са повече тестове и ще опиша експеримента си по друг път с PUG обяснение.
Но в тези извънредни набези виждам, че се появяват модели. Считам, че "разпускането на група" създава "култура на отказване" в играта. Отивате в някакъв случай, че има чувство на ужас: "Ще успеем ли дори да преминем през първия шеф?" Всяко изтриване носи това несигурно усещане за „всичко е на път да се разпадне”. Това е натискът за извършване, който прави тези неща не-забавни.
Основният модел, който виждам, е моделът "Кюблер-Рос", по-известен като "петте етапа на скръб". И то или тече с бързи темпове, или може да бъде дълго и изтеглено. И ето как се разпада. По принцип.
отричане
Обикновено това е тихият етап, в който група удари шефа и се провали. Хората започват да търсят в показалката и DPS метра, виждайки кой е виновен. Те проверяват другите играчи, за да видят кой има "лоша екипировка". Винаги е някой друг. Винаги. Дори ако сте вие, това е някой друг. Когато започнат да разговарят за останалите играчи, той преминава към следващия етап.
Гняв
Този етап се прекъсва с полезни съвети. Съвет като "L2P", "UR gear SUX!" "лошото лекува", "OMG U ALL ARE N00BS!" и любимата ми "Ако не знаеш борбата до сега, деинсталирай и убий себе си." Горният пример е опитомен и вероятно единственият, който мога да публикувам, без да предупреждавам хората за съдържанието. Нещата обикновено свършват тук, тъй като въпросният играч просто напуска това, което с любов нарича "Rage-Quit". Но понякога искат да завършат мисията. Това е, когато стигнем до следващия етап.
договаряне
Това е малко по-различно от нормалния етап на скръб, тъй като това е частта, в която хората се опитват да обяснят борбата и това, което трябва да направите. За мен това е най-забавният етап, тъй като често виждате няколко души да спорят за това как е "правилния" начин да се направи нещо. Казаха ми, в една и съща инстанция, да убивам и да не убивам тълпи, да се фокусирам и да не се фокусирам върху главния шеф, и да се разпростря, но се придържам. Също така получавате "полезни" съвети, обикновено от хора, заседнали в последната фаза.
депресия
Това е мястото, където хората започват да се отказват от надеждата и започват да искат да бъдат извинени или просто напускат тихо. Те също започват открито да казват: "това никога няма да се случи." Тя дърпа всички надолу, а групите обикновено се спускат малко след като хората започнат да казват такива неща. Това прави групата въпрос, ако те дори могат да го направят, и всеки неуспех подсилва идеята, че те не могат.
приемане
И накрая, това е, когато групата реши да се откаже. Не всеки го удари по едно и също време, но в по-голямата си част, след етапа на депресията, е много лесно да накара група да хвърли хавлията. И понеже как работи механиката, и тъй като играта ви наказва, че искате да завършите борбата, ако мнозинството желае, няма смисъл да останете.
Достатъчно е да кажем, че това става изморително, за да гледате отново и отново. Това се е влошило с механика "Disband Group", тъй като те могат да изтеглят настроението на всички с тяхната собствена. И така, какво мислите? Виждали ли сте това в MMO? Любопитен съм да видя.