Layers of Fear би било чудесно, ако не се опита толкова трудно

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата На Създаване: 6 Може 2021
Дата На Актуализиране: 14 Април 2024
Anonim
Гайдаровского форума-2022. Выступление Анатолия Чубайса
Видео: Гайдаровского форума-2022. Выступление Анатолия Чубайса

Съдържание

Инди разработчиците Bloober Team пуснаха своя психеделичен титла на ужасите Слоеве от страх през февруари. Въпреки че играта се превърна в доста хит сред общността и е получила похвали от някои критици, това е игра, която просто не гел с мен. Тя има призрачен викториански дом, луд художник и цял тон психологически глупости става. Трябва да е точно в моята алея, но не е и ето защо.


Какво в ужаса на Амитивил са слоевете на страха?

Е, със сигурност не е ужас от Амитивил, нямаше да пиша тази статия, ако беше така. По същество, Слоеве от страх е ужасен "симулатор за ходене", в който играчът поема ролята на художник, който е луд, като се опитва да създаде своя огромен опус.

Играчът трябва да проучи старата викторианска къща, тъй като тя постоянно се променя и се появяват ужасни явления. Целта на играта е да събере различните "инструменти", които художникът изисква, за да завърши своя шедьовър. Проблемът е, че умът на художника е луд, не е място, където да бъде и всичко е възможно.

Layers of Fear е като комик, който се опитва твърде трудно, за да бъде смешно

Били ли сте някога на аматьорска комедия нощ? Обикновено има поне един беден нещастен човек, който просто се опитва твърде трудно, за да бъде наистина смешен. Какво се случва, когато се опитваш прекалено да станеш комик? Всичко започва да става тромаво и целият акт губи онова, което има.


Слоеве от страх прави точно същото, но вместо да се опитва да бъде смешно, то се опитва да бъде ужасяващо. И точно като примера на комика, той се връща като пистолет с блокиран барел. Как така? Може би се чудите. Честно казано, играта започва добре, като позволява на атмосферата да се строи и нищо не се случва за първи път.

Но щом веднъж играта започне и започва да изгаря, трябва да кажем ... "елементи на ужасите", то просто се блъска в турбо предавка и не спира. Единствените точки в играта, където се успокояват нещата, са по време на пъзели и началото и края на всяка глава.

Не само, че започва да старее много бързо, но също така прави и по-лошите неща, които евентуално може да направи. Той намалява въздействието и общата положителност на това, което всъщност прави играта добра. Как прави това? Позволете ми да обясня.

Свиване на светлината на прожекторите

В "плаши" в Слоеве от страх са толкова безмилостни и толкова чести, че излъчват светлината на прожекторите от всяка друга характеристика, която всъщност е добра. Колкото и да не ми харесва играта, щях да й дам палци за атмосферата. Това е, ако атмосферата не се удави от безкрайната атака на играта, която се опитва да изплаши играча твърде много.


"Плаши" не дават на атмосферата време да направи това, което прави най-добре, да изгради и да разстрои играча. Това е, което изгражда, което позволява на играча да стане параноичен, и привлича ума им в екипировка, за да ги направи истински уплашени. След като страхът настъпи, той позволява действителните „плаши” да бъдат ефективни.

Това не е така Слоеве от страх. Вместо това, тя просто завършва с това, че е случай на: "О, виж още едно страховито изглеждащо привидение", или "О, друга врата, която се е затворила. Колко е сега това? 20?" Тя не само става скучна, но и става предсказуема. Знаеш, че нещо ще се случи в съседната стая.

Ако го очаквате, се подгответе за него и следователно не е страшно. Сякаш това не беше достатъчно лошо, Слоеве от страх има още един проблем. Това зависи твърде много от скоковете.

Клише скочи плаши излизащи от ноздрите му

Ако видеоиграта имаше ноздри, това щеше да има страховито лице, което щеше да излезе от тях. Може да сте забелязали, че в тази статия съм се плашил като „плаши“. Моята аргументация за това е, че те са по същество всички скачащи.

Някои хора ги обичат и някои хора ги мразят. Докато аз обикновено съм в последната група, аз им се възхищавам и ги уважавам, ако се справят добре. Понякога тук и там; този, който идва неочаквано, давам време да кимна с одобрение и да призная, че ме хвана.

в Страхови слоеве, може да имате три или четири скока в някоя отделна зала или стая. Както установих по-рано, това става много бързо и предсказуемо. Вероятно най-лошата част от него е, че са толкова проклети клишета. Всички те са направени преди във всички форми на фантастика.

Имате зловещи явления от почти всяка паранормална игра и филм там. Имате картини, които се променят, там е вашият Дориан Грей. Имате страховитите викториански кукли, не по друга причина, освен всичко, което ужасът трябва да ги има. Мебели мистериозно се натрупаха един върху друг, това е от Полтъргайст филм. Има дори почти директно копие на мъртвата жена Физкултура сякаш феновете вече не бяха достатъчно съкрушени, за да се напомни за това.

Сякаш прекалено разчита на скокове не беше достатъчно лошо, фактът, че те нямат абсолютно никаква оригиналност, просто ги кара да стават все по-лоши. Разработчиците можеха да направят нещо с това. Ясно е, че художникът е абсолютно обезумял и с това всичко е възможно.

Вместо да отидат за това, което знаят, плаши народите, те трябваше да отидат малко луди и да слязат в абсолютната странна сфера. Знаеш, като Ice PickLodge, патологична или Чук-чук. Техните игри са страшни, защото липсата на познатост причинява безпокойство на играча.

С малко повече време във фурната и още малко въображение, пуснати в плаши и намали тяхната честота малко Слоеве от страх биха могли да бъдат много ефективни. За съжаление не е така.

Layers of Fear не е лошо, но е много надценено

Играта не е лоша от всяко въображение. Тази година играх много по-лоши игри. То е много надценено. Неговите визуализации са фантастични, особено за инди разработчици, използващи Unity Engine и моите доброта звуковите ефекти са брилянтни. Той има няколко страшни моменти навсякъде - да не говорим за някои големи стаи с истинско въображение, поставени в тях.

Подобно на стаята, която се топи, библиотеката и района, където всички дама парчета плуват във въздуха. Проблемът е като атмосферата, играта се опитва толкова трудно да ви изплаши, че скоковете се привличат вниманието - а истинските големи части получават овчарския мошеник.

Това е една от онези игри, където малкото негативи силно заглушават много положителни резултати. Това просто разрушава онова, което иначе би било голямо преживяване.