Пътуване извън линиите и колона; Кога ММО ще започнат да мислят извън кутията;

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата На Създаване: 27 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 22 Ноември 2024
Anonim
Пътуване извън линиите и колона; Кога ММО ще започнат да мислят извън кутията; - Игри
Пътуване извън линиите и колона; Кога ММО ще започнат да мислят извън кутията; - Игри

Съдържание

Това е доста често срещано чувство, че MMO общността е болна от собствените си игри. Questing, табулиране на табове, обективно скучна битка и падане на съдържание в края на играта, вземат тежката част от отговорността.

Може би това е сегашното състояние на игралната технология, която държи жанра обратно, или може би това е усложнението на огромни икономики и социални мрежи. Възможно ли е нашето Светът на Warcraft владетелите са направили иновациите трудни за пускане на пазара, или че свободата да играят нагласи и паричните грабежи са съсипали жанра като цяло?

Какъвто и да е случаят, играчите на MMO понастоящем страдат от дългосрочно IP засушаване и като почитател и оптимист, искам да разгледам по-отблизо защо.


Въпреки че все още успявам да остана на ръба на седалката си всеки път, когато бъде обявено ново MMO, по-голямата част от моите приятели отдавна са се отказали. Преследването на следващото голямо нещо може да има сърцераздиращи последици, особено когато едно ММО обещава да бъде различно, но едва (което се случва твърде често).

За целите на тази статия трябва да минем покрай бащите-основатели, минали Еха и онези компании, които са се опитали нещо новаторско в рамките на 10 години след това, и на ММО, които са разработени наскоро. Ще бъдем най-вече загрижени за 2014 г. до момента, тъй като изданията от последните няколко години знаеха, че трябва да бъдат различни, обещаха нещо различно и след това се бореха да постигнат резултати. говоря Wildstar до ден днешен и какво е искал да гледаш как жанрът потъва в забрава.

След 10 години Светът на Warcraft нашите издания без горещи ленти или насочване по табулации са лоши. Борбата е станала малко по-креативна, но истинското действие на MMO все още не е придобило сцепление. Ако искате да спорите с TERA с мен, това е добре, но това е доста силно затруднено на западния пазар дори с прогресивната си борба и не показва никакви други сериозни иновации. Planetside 2, и бих искал да видя повече опити за FPS, но липсват много MMO елементи.


Така че ние четкаме до 2014 г. и двете Wildstar и ЕСО претендират за бойни действия.

Всички помним мисленето: "GW2 и SWTOR дадоха му един удар, но преди няколко години. ЕСО ще бъде точно като Skyrim и това ще бъде като член на екипажа на Firefly, когато стартирам Wildstar.'

Чакай, не. Макар че и двете игри имаха своите заслуги, и борбата им беше добър напредък за жанра, нито може да се сравни с бойните преживявания в други жанрове.

За съжаление, отговорът, защо тези игри все още не се чувстват като екшън игри, е комбинация от не може и няма. Физическото откриване на удари, или основният механик за реалистични действия във видеоигрите, ще бъде огромен данък върху сървърите и ангажимент от развитието. Освен това много MMOers обичат сложността, която позволява системата на hotbar. Няма нищо подобно на управлението на 20 клавишни комбинации и три пакета за тълпа, които са неразделна част от вашата машина за нападение. Така че да се направи скок към нова бойна система ще изисква сериозна инвестиция за нещо, което половината от общността може да не иска.


За да се натрупат върховете на остарялата ни битка, търсенето все още е неразделна част от опита на MMO. Трябва да има причина, поради която не съществува нито един голям MMO от нашия бенчмарк 2014, който не е очевидно разчита на търсенето и шлифоването. Поне Guild Wars 2 и разрив даде му един удар. Това решение за прогресията на играча е също толкова старо и остаряло, колкото и Triscuit, който сте намерили под стария хладилник, когато накрая купихте нова миналата година. Защо то все още съществува?

Психологията е отговорът, приятели. ММО трябва да поддържат огромна база от играчи, и докато социалният аспект се задейства, те трябва да имат начин да запазят новите играчи да записват огромни количества часове. В допълнение към постоянния поток от награди, истинската сила, която стои зад дневника на търсенето, е нашето стремеж като хора да завършат задачите. Това се нарича ефектът на Zeigarnik и е сигурен начин да запазите базата на играчите. Недостатъкът е, че когато се управлява неправилно, затънал в скучен геймплей или счупена механика, пълен дневник на търсенията е популярно цитирана причина за това, че се чувстваш претоварен и изхвърлен изцяло.

По-късният край на нашия период от време е представен от две корейски пристанища, Archeage и Black Desert. Докато и двата са невероятни игри с огромни отворени светове, западният пазар просто не е готов за RNG. Късметът силно влияе на крайното игрално изживяване на играча, а когато комбинирате това с чудовища с парични средства в магазина, две красиви игри са мизерия да играете веднъж на ниво cap.

Така че ... парите очевидно са движещата сила зад тези два механика, и от моя остарял списък се надявам, че магазинът за пари в брой е първият, който ще отиде. Ако не друго, игри във всички жанрове се наблюдават постоянни увеличения на микро транзакциите и P2W. Трябва да говорим с парите си и да изтласкаме тази пандемия веднъж завинаги, ако това означава да грабнете кредитната карта на майка ви от вашия малък брат следващия път, когато иска да си купи пропуск за сезон, така да бъде.

Така че аз съм влязъл в това, което трябва да се промени или да отида напълно (все още гледам в магазина за пари в брой), но не би било честно да не включим какво трябва да се добави.

Принудително социално взаимодействие - Накарайте ни да създадем приятели разработчици. Тенденцията за намаляване на честотата на взаимодействие на играчите с MMO с други играчи е разочароващо.

Трудност - Разбира се, PVP винаги ще бъде чудесен начин да се противопостави на играчите, но защо е групирано съдържание така много по-лесно? Трудност изгражда общността и създава привързаност към играта. Никога не бих предложил да нямате по-ниски възможности за трудност, никой не трябва да бъде изключен, просто ни дайте малко уникален тук. Преопаковането на стари подземия в по-твърди формати не може да вдъхнови.

Фокусиране върху израза - Крепежни елементи, домашни любимци, жилища и съоръжения са предназначени да изразят играча и да се покажат на други хора. Transmog, умира и над заредени парични магазини са евтини начини за имитиране на това преживяване. Тези системи трябва да бъдат предизвикателни и креативни, с познания и подходящи награди. Улеснявайте споделянето и показването. #социална медия

Разбиране на връзката между пиксела и плейъра Излизането от списъка е най-трудно постижимо. Вие ще ме мразите за това, но удобството е проблемът. Как един играч ще научи нещо за селото, което току-що са се натъкнали в джунглата, ако прескочат целия диалог? Как ще направят връзка с домашния любимец, който те само укротяват, ако отидат направо в някаква произволна система за съхранение? Как ще се чувстват като авантюристи, ако картата им вече е пълна с преки пътища?

Добавете повече скрити зони и тайни в диалога. Направете укротяване на домашни любимци и се монтират уникално и трудно, ограничете съхранението. Скриване на занаяти и изграждане на съставки. Привързаността на играча към MMO е изобилие от взаимодействия и спомени. Спрете да ги отнемате за удобство, без да осигурявате заместващи преживявания.

Добре, това е достатъчно за списъка с желания.

Така че стигнахме до днешния ден и гледаме към хоризонта

2017 г. изглежда е голяма година за ММО, но ще нарушат ли тези стари тропи? Като оптимист и фен на MMO, винаги ще кажа да. Като общност сме наясно с проблемите и разработчиците са забелязали. Е, те са забелязали преди, но този път са се променили, сигурен съм в това.

Някои игри, които в момента се разработват, изглежда се опитват да мислят извън кутията:

  • Камелот неокован може да се похвали само с PvP прогресия и бойни действия. Това би било доста почивка от високата фантазия MMORPG мухъл.
  • Звезден гражданин ще има масивна икономика и битки в стила на света и FPS. Той ще се появи в следващите 20 години.
  • Проект Горгона наистина се опитва да преработи жанра и да вземе тортата за най-оригиналната предстояща MMO.
  • Хрониките на Перия е предназначен да отнеме изграждането на къщата на следващото ниво и с отмяната на EQ Следващ, MMO играчите оценяват нещо на хоризонта на сградата.
  • Светове е масивно обещание за промяна на жанра, с процедурно генерирана вселена, която да мине и изследва чрез дирижабъл.
  • Crowfall е вероятно най-очакваното от този списък. Играчът се присъединява към дългосрочни, стратегически кампании на процедурно генерирани светове, които имат свои собствени цикли на живот.
  • Тъмни и светли вече не може да бъде MMO и съм солена.

Нашият списък с предстоящи ММО е толкова разнообразен, че е граничен странен. Това би трябвало да ни даде надежда да се насочим към 2017 г., когато разработчиците се интересуват от излизането си извън предварително определените линии и от нещо, което ще съживи жанра.

Надявам се, че те ще помнят, че движещата сила, която определя MMO отделно от други жанрове, и това е способността да се срещат и да общуват с нови хора във всяко приключение. Всички нововъведения в света няма да имат значение, ако продължават да правят групирането твърде лесно, позволяват на гилдиите да останат остатъчни и да изпълняват предимно задачи с един играч. Но това е разговор за друг ден.

Смятате ли, че нашите предстоящи ММО ще пречупят матрицата? Има ли по-стари, които се открояват като противни на зърното? Кажете ни в раздела за коментари по-долу.